Quizá no lo sepas, pero hay una probabilidad altísima de que tú seas canon en Dungeons & Dragons y que la gente real pueda jugar a tu historia

Quizá no lo sepas, pero hay una probabilidad altísima de que tú seas canon en Dungeons & Dragons y que la gente real pueda jugar a tu historia

A día de hoy, muchas grandes productoras de ficción quieren convertir sus franquicias en multiversos: espacios diseñados para alojar toda clase de sabores y realidades alternativas para sus historias, y en último término, referencias que generan actividad y debate entre sus comunidades de entusiastas. Seguramente reconozcas a Marvel como el gran referente de esta idea en la actualidad, pero en esta ocasión hablaremos de algo que abrazó eso de unir historias de toda clase: Dungeons & Dragons de Wizards of the Coast.

El manual del jugador de D&D 5E (2014) dice: «los mundos de Dungeons & Dragons existen como parte de un vasto cosmos llamado multiverso. Están conectados entre sí y con otros planos de existencia […] Dentro de este multiverso hay una cantidad infinita de mundos, muchos de los cuales han sido publicados como ambientaciones oficiales de D&D […] Junto a estos mundos se hallan cientos de miles más; los creados por generaciones de jugadores de D&D para sus propias partidas».

O, dicho de otro modo, D&D abarca mucho más que el popular mundo de los Reinos Olvidados (Forgotten Realms, la ambientación aloja Faerûn): Spelljammer o Dragonlance, por decir algunos, son también parte de las aventuras localizadas en el marco del «RPG más importante del mundo» como bien dice WotC; pero no sé hasta qué punto la gente es consciente de que los mundos y partidas creados por otros jugadores también existen dentro de ese multiverso.

Mundos que convergen en Planescape

Para explicar por qué ocurre esto, primero debemos comprender y aceptar que Dungeons & Dragons es un RPG «de papel y lápiz». Técnicamente, es posible jugar con la imaginación siguiendo las directrices de un Dungeon Master y nada más; y debido a su naturaleza abierta, todas las partidas se juegan con al menos cierto grado de entropía que está por completo fuera del control de Wizards of the Coast.

D&D

Ese elemento de caos y espontaneidad es una parte indivisible de la jugabilidad de D&D, por lo que podríamos considerar que no existe una sola campaña perfectamente definida y ajustada por los guionistas: la mayor parte de las cosas que ocurren vienen determinadas por los jugadores y los DM, a diferencia de un videojuego en el que solo tenemos cierto grado de libertad para controlar acciones predefinidas por el desarrollador para uno o varios personajes.

Debido a que la imaginación es un elemento jugable más en D&D, el juego se expande infinitamente con mundos e historias creadas de manera extraoficial. Algunos son esfuerzos comunitarios por explorar otras IP en el marco jugable de D&D, por ejemplo, y otros son del todo originales. Pero todo esto converge en un multiverso de posibilidades ilimitadas, que de hecho son canónicas y aparecen en cierto punto de una ambientación concreta, Planescape.

Las aventuras de Planescape se editaron por primera vez en 1994, permitiendo a los jugadores de D&D explorar el lugar del que proceden los dioses y otras criaturas inexplicables. En el medio de los videojuegos lo conocemos bien a raíz del venerado Planescape: Torment de Black Isle (los autores de Fallout o Baldur’s Gate) creado en el clásico motor Infinity.

Planescape Torment

Planescape: Torment (Black Isle). Si tienes una partida, puedes jugarla en D&D.

Y como parte de esta ambientación, se escribió acerca de Sigil, la Ciudad de las Puertas, que permite a los jugadores saltar de un universo a otro usando una localización física (ficticia). El propio libro Sigil and the Outlands (2023) dice: «cualquier cosa de cualquier ambientación de D&D y cualquier cosa que puedas imaginar pueden aparecer en una campaña de Planescape».

Lo cierto es que Dungeons & Dragons es una franquicia muy grande, con mucho alcance, y si estás leyendo estas líneas, lo más probable es que ya hayas jugado a unas cuantas campañas de D&D aunque sea sin darte cuenta: a través de Baldur’s Gate, Icewind Dale, Planescape: Torment o básicamente cualquier forma de rol. Incluso los RPG japoneses están inspirados (en general) por Ultima y Wizardry, que son algunos de los muchos intentos por digitalizar este mismo juego.

Y a través de Sigil, la ciudad de Planescape, es perfectamente posible visitar cualquiera de esas partidas que has jugado tú mismo. Con tus personajes, los nombres que has elegido y las decisiones que has tomado; los NPC que has matado o los que has salvado, y los amigos con los que has jugado. Todo eso forma parte de algún mundo de D&D, y por lo tanto ha pasado en ese multiverso, y por lo tanto se puede jugar usando los libros oficiales de WotC.

Planescape

¿Existimos todas las personas en Dungeons & Dragons? No, porque si alguien no ha jugado nunca a rol, no puedes visitar su campaña. Pero siempre tienes vías para mecanizar una nueva inspirada en tu vieja partida del Baldur’s Gate original, por ejemplo, y usar las mismas reglas oficiales de 5E para saltar de ese mundo tal y como lo dejaste a otro que te sugiera una aventura publicada que hayas comprado en una librería, y ambas secuencias coexisten (tanto la tuya, como la adquirida) y están conectadas entre sí a través de Sigil.

Qué dolor de cabeza, ¿verdad? El resumen es que todos los mundos de D&D, oficiales o no, están canónicamente conectados entre sí a través de una ciudad llamada Sigil. Y como la imaginación es una parte troncal de la experiencia, siempre tendrás vía libre para mecanizar e integrar cualquiera de tus historias de videojuego (tu versión personal) en una historia de Planescape. Y tanto si te gusta como si no, hasta tu partida con mods del Fallout original de Interplay está dentro del reino potencial de la imaginación; lo cual significa que existe en D&D.

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Quizá no lo sepas, pero hay una probabilidad altísima de que tú seas canon en Dungeons & Dragons y que la gente real pueda jugar a tu historia

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3DJuegos

por
Mario Gómez

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