El gran desafío al que se enfrenta el mundo de los videojuegos. El futuro pinta cada vez peor para la preservación del medio

El gran desafío al que se enfrenta el mundo de los videojuegos. El futuro pinta cada vez peor para la preservación del medio

No es un tema nuevo, sino absolutamente recurrente. Una parte de la comunidad de jugadores está preocupada por la preservación a futuro de los videojuegos. En un medio tan vinculado a la tecnología, la cuestión no es baladí. Cuando una empresa opta por lanzar al mercado una pieza de hardware, busca darle soporte técnico durante el tiempo que le sea rentable. Más tarde, lo abandona y se desentiende por completo. El simple paso del tiempo hace que los aparatos se deterioren y cuando las piezas de recambio se vuelven escasas, la posibilidad de reparación se reduce.

Sin embargo, con la paulatina desaparición de los formatos físicos, nos enfrentamos a una nueva capa de complejidad ante la que los usuarios están muy desprotegidos. Si una empresa decide sacar un juego de los catálogos digitales o si una tienda entera decide cerrar, no hay ningún tipo de arqueología de hardware que valga. Por mucho que primen discursos populistas, la realidad es mucho más compleja de lo que pudiera parecer. El tema está repleto de intereses contrapuestos y argumentos de peso en cada postura, por lo que es necesario un análisis más pormenorizado.

Metropolis

Fotograma de Metrópolis

Motivos de preocupación

Lo primero que hay que señalar es que existen razones de sobra para estar genuinamente preocupado por la preservación de los videojuegos. Tenemos el precedente inmediato del cine, un medio cultural apenas unas décadas más antiguo y con el que se pueden establecer paralelismos, entre los que destacan su vinculación con la tecnología del momento y el cambio de paradigma acaecido con la distribución digital. Cuando estudiamos el cine de las primeras décadas del siglo XX, nos encontramos con que un número sustancial de las películas estrenadas durante esos años se han perdido o están incompletas.

Existen razones de sobra para estar genuinamente preocupado por la preservación de los videojuegos

Incluso películas muy destacadas y universalmente celebradas tienen diferentes versiones y montajes porque parte de su metraje original se perdió en un fuego, se extravió de alguna forma o fue destruido por distribuidores chapuceros e indolentes. Es el caso, por ejemplo, de Metrópolis de Fritz Lang, una de las obras maestras del cine, estrenada en 1927. El metraje original del estreno alemán se perdió cuando Paramount decidió recortar la película para el estreno americano y británico. La historia de su restauración a lo largo de un siglo es ciertamente fascinante.

Con videojuegos de los 90 tenemos casos muy similares. Es notorio que Square Enix ha reconocido en muchas ocasiones que los archivos originales de muchos de sus proyectos de esa década se han perdido porque directamente los borraron de los discos duros para hacer espacio. Muchos de los desarrolladores del siglo pasado no pensaban en sí mismos como artistas que estuvieran haciendo obras merecedoras de ser preservadas para la posteridad. Los juegos se hacían rápido, costaban relativamente poco y el ritmo de las novedades marcaba el paso. Los títulos se sacaban durante la campaña navideña, se intentaban vender, se hacían cuentas y luego se estudiaba la viabilidad de una secuela o de otro proyecto diferente. Este cortoplacismo de muchas publishers les ha acabado pasando factura cuando el mercado evolucionó décadas más tarde y empezó a surgir una demanda enraizada en la nostalgia. Sorprende la cantidad de remasters que se han hecho a partir de las copias master o discos gold, pastiches ampliados con inteligencia artificial en vez de un cuidadoso trabajo de restauración de los assets originales, en tantas ocasiones destruidos o extraviados.

Preservacion Videojuegos

Foto: Christian Attard

Comisariado fundamental

Si no fuera por este ángulo que pueden explotar económicamente, las empresas no tendrían ni un solo incentivo por preservar sus creaciones. La cultura corporativa cambia bastante de una entidad a otra, de un país a otro, pero si nos pusiéramos a hacer un listado de todas las empresas de videojuegos que en algún momento fueron celebradas y ya no existen, perdiéndose archivos de miles de juegos en los procesos de liquidación, más de uno se sorprendería ante las cifras.

En un mundo cada vez más interconectado, la paulatina decadencia de los formatos físicos es imparable

Las empresas están para hacer dinero, y aunque todos desearíamos que fueran más respetuosas con un patrimonio cultural que en cierta manera nos pertenece a todos, la realidad es que es este cometido tiene que recaer en instituciones públicas y fundaciones privadas sin ánimo de lucro para que que se realice con rigor necesario. En España, la Biblioteca Nacional empezó hace 5 años a catalogar todos los videojuegos editados en el país, una misión tan ambiciosa como técnicamente compleja. Distribución digital, títulos online que residen en servidores externos, actualizaciones, bugs, licencias que expiran, etc. Es un auténtico campo de minas.

Metal Gear Solid 2 Sons Of Liberty

Metal Gear Solid 2: Sons Of Liberty

Sin embargo, el mayor problema es la ingente cantidad de videojuegos que salen todos los días en PC, consolas y dispositivos móviles. ¿Merecen todos ser preservados para la posteridad? Como ya decía Kojima en uno de los pasajes más celebrados y premonitorios de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, el gran problema que tenemos es el ruido, la información basura y la falta de contexto. No solo no es factible preservarlo absolutamente todo, sino que tampoco sería útil. Por eso es fundamental una labor de comisariado eficaz e inspirada. Unos expertos con amplios conocimientos que puedan separar el grano de la paja, las melodías del ruido. La Librería del Congreso de Estados Unidos sigue unos procedimientos muy bien estipulados que seleccionan las películas con un innegable significado cultural, estético o histórico. Es un buen estándar en el que fijarse, aunque en ocasiones se tarden décadas en incluir obras relevantes.

Donde realmente necesitamos un cambio es en la actitud de las empresas en la colaboración que prestan con estas instituciones o fundaciones. A grandes rasgos, no les gusta hacerlo. Suelen ser muy celosas de su propiedad intelectual y no les hace demasiada gracia que otros agentes se inmiscuyan en lo que consideran propio. Por no gustarles, tampoco les gusta para nada la proliferación de ludotecas públicas a las que ciudadanos, y quizá no tanto consumidores, pueden acudir y tomar prestado un videojuego de la misma forma que lo pueden hacer con un libro, un disco, una película o un cómic. En España todavía no están muy bien integradas en la red de bibliotecas públicas municipales, pero en Estados Unidos son mucho más habituales. No quiero decir que sea una de las principales razones que expliquen la transición hacia la distribución digital (esas son la reducción de costes y la exclusión de intermediarios), pero está claro que elimina el problema de raíz.

El arte puede ser inmaterial y efímero, y no por ello deja de ser arte

En un mundo cada vez más interconectado, la paulatina decadencia de los formatos físicos es imparable. Siempre va a permanecer como reducto de los más entusiastas, pero su importancia general en la cuenta de resultados está camino de resultar anecdótica. El tabú que se acaba de romper con la disparidad de precios para el mismo juego dependiendo del formato en el que se adquiere es otro clavo más en el ataúd. Quizá el definitivo. Y la celeridad con la que ha salido el lobby europeo de los videojuegos a contestar la iniciativa popular de StopKillingGames (que probablemente merezca su propio artículo) deja entrever cómo la industria contempla el asunto.

Stop Killing Games

Cada vez está tomando mayor relevancia el argumento de que los videojuegos no tienen por qué ser obras culturales merecedoras de ser preservadas, sino fenómenos más en la línea de una performance o un happening. El arte puede ser inmaterial y efímero, y no por ello deja de ser arte. Una obra de teatro va mucho más allá que el texto del libreto, y su vida termina cuando se cierra el telón. Se puede grabar en vídeo, pero no deja de ser una perversión del ideal. ¿Preservar versiones despobladas y muertas de estos juegos online en servidores privados no es algo parecido? Desde luego, es un debate con enjundia que merece ser tomado en serio.

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por
Borja Vaz

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