Me gusta pensar que, a primera vista, el universo de StarCraft puede parecer una ópera espacial clásica: tres razas en guerra, tecnología futurista, batallas interestelares y muchos egos. Pero bajo esa superficie de ciencia ficción, Blizzard ha sabido tejer una narrativa cargada de crítica social y política que mucho tiene que ver con nuestro verdadero planeta… especialmente en lo que respecta a los Terran, los humanos exiliados de la Tierra que fundaron una civilización estructurada a lo militar y verdaderamente paranoica en los confines del espacio. Entre ellos, el llamado Imperio Terran, o más concretamente la Dominación Terran, representa algo más que un sistema de gobierno; es un espejo oscuro de muchos de los regímenes autoritarios de nuestra propia historia.
Vamos a explorar cómo StarCraft construye —y denuncia— el culto a la supremacía, el control a través de la propaganda y la manipulación ideológica dentro del Imperio Terran. Porque detrás de las unidades de infantería y los tanques de asedio, hay una historia de poder absoluto, represión y paranoia que nos trae recuerdos bastante inquietantes a la memoria.
Los orígenes del Imperio Terran
Como podéis imaginar, los Terran no llegaron voluntariamente a los mundos que hoy habitan. Fueron una especie de colonos abandonados por la Tierra, resultado de un experimento de colonización forzada que salió mal. Perdidos y obligados a empezar de cero, no les quedó otra que desarrollar sociedades independientes, muchas de ellas incluso hostiles entre sí. De este caos emergió un orden que seguro que os suena: la Confederación Terran, un gobierno autoritario que pretendía controlar a la humanidad dispersa mediante el miedo, la fuerza y la desinformación.
Pero esta Confederación terminó cayendo, y de sus cenizas nació algo aún más duro todavía: la Dominación Terran, liderada por un personaje clave en la mitología del juego del que hemos hablado alguna vez, Arcturus Mengsk. Lo que empezó como una revolución contra la tiranía, se transformó rápidamente en un régimen aún más brutal, ¿os suena?
Arcturus Mengsk es una figura fascinante. Es intelectual, carismático y, por supuesto, despiadado. Se presentó como el salvador del pueblo Terran frente a la corrupción de la Confederación y le dio por utilizar a los Zerg como arma biológica para derrocar a sus enemigos, sacrificando planetas enteros por el bien de «la causa» y sin dudar ni un segundo traicionó a sus propios aliados —como a Sarah Kerrigan sin ir más lejos— cuando lo consideró necesario.
El malvado de Arcturus Mengsk
Una vez en el poder, Mengsk construyó su imperio sin basarse en la libertad para su pueblo, sino en la vigilancia y el culto a su propia persona. La propaganda oficial lo retrataba como el gran protector, el único capaz de mantener el orden frente a las amenazas externas (los Zerg, los Protoss, los rebeldes, ya sabéis). Bajo su mando, la Dominación Terran se convirtió en un estado policial donde la disidencia era criminalizada, y los medios eran una herramienta del miedo.
El culto a la supremacía: identidad y manipulación
Como ocurre en muchos regímenes totalitarios de la historia real, la Dominación Terran necesitaba algo más que poder militar: necesitaba una identidad unificada y una narrativa moral. Esa narrativa se basó en la idea de defender hasta la muerte la superioridad humana frente a las razas alienígenas, y en la exaltación del sacrificio por la patria.
Cada raza no Terran tuvo su pequeña denostación personal. Los Zerg fueron retratados como una plaga inhumana, irracional, como una amenaza biológica contra la civilización. Los Protoss, y aunque era evidente para todos que estaban más avanzados tecnológicamente, fueron descritos por el régimen como elitistas, fanáticos y arrogantes. Y los rebelades Terran que, por supuesto, no se iban a librar, eran «traidores» o «terroristas» incluso si luchaban por la libertad.
En este contexto, la supremacía no era solo racial, sino también ideológica, ya que se intentaba imponer la visión del Emperador como la única verdad. La propaganda, todo el tiempo presente en las transmisiones y en la arquitectura del juego, glorifica la unidad a la fuerza, el deber, el miedo al enemigo y la obediencia ciega.
Seguro que no sabíais que la mayoría de marines Terran, por ejemplo, no son soldados profesionales por vocación. Muchos son criminales reprogramados mentalmente o individuos sometidos a procesos de «reclutamiento forzado». O sea, carne de cañón sacrificable al servicio de una maquinaria autoritaria.
Está claro que la idea del Imperio Terran no nace de la nada. Sus elementos son bastante reconocibles. Mengsk es una amalgama de revolucionarios traicionados por su propia ambición —como lo fueron Napoleón o Stalin—. Su aparato de control recuerda a los regímenes fascistas del siglo XX: esa estética militarizada, culto total al líder, el uso de la propaganda como arma principal y una política exterior basada en la expansión y el conflicto constante.
Incluso los dispositivos narrativos utilizados por Blizzard en StarCraft II, como los telediarios falsos de la red UNN, parodian de alguna forma el modo en que los estados autoritarios han modelado la realidad para mantener el miedo y el control. Los rebeldes, representados por personajes como Jim Raynor, no solo luchan contra un ejército, sino contra un sistema que ha convencido a millones de que su esclavitud es necesaria.
Frente al frío pragmatismo del Imperio, StarCraft también nos muestra otra cara de la humanidad: la que se resiste. Como acabamos de decir, Raynor y su tripulación representan la lucha moral contra el poder desmedido, incluso cuando todas las probabilidades están en tu contra. No se trata solo de un conflicto militar, sino de una batalla por la verdad, la memoria y la posibilidad de un futuro diferente.
Pero lo verdaderamente interesante es que la narrativa de StarCraft no cae en la ingenuidad; incluso los rebeldes son imperfectos, dudan y, por supuesto, cometen errores. Y es que uno de los mensajes más poderosos del juego es que la lucha contra el totalitarismo no es épica, sino que es dolorosa, sucia y, muchas veces, ambigua.
Aunque la saga StarCraft no está ahora mismo en el centro del panorama actual de los videojuegos, su universo sigue siendo uno de los más ricos a nivel político —y a nivel narrativo en general—. Su retrato del Imperio Terran está, en muchos sentidos, más a la orden del día que nunca.
A veces pensamos que los juegos de estrategia son solo eso: estrategia, control de recursos o gestión militar. Pero StarCraft, desde sus primeras líneas de diálogo, se compromete con algo más. Nos ha mostrado cómo la política puede tomar cualquier forma, incluso a nivel pixelado. Cómo la supremacía no necesita monstruos, sino un poco de eco y discursos bien afinados. Y cómo la libertad, incluso en los mundos más lejanos, nunca se da por sentada; siempre hay que pelearla.
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La noticia
StarCraft ya hablaba de las políticas de hoy cuando nosotros aún no las veíamos ni venir
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por
Bárbara Gimeno
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