Ahora es uno de los estudios más representativos de la industria del videojuego, pero hubo una época en la que FromSoftware no era más que otro de los muchos equipos japoneses «tocados» e inspirados por el impacto superlativo local de series como Ultima o Wizardry. Teniendo esto en cuenta, no es demasiado extraño que Demon’s Souls (2010) pasase por tiendas un poco sin pena ni gloria. (Nota del editor: las imágenes del artículo pertenecen al remake de Bluepoint, mucho más pulido en lo visual).
Demon’s Souls fue, ojo, uno de los primeros juegos de FromSoftware que generaron interés genuino por parte de la prensa especializada de Europa y América; con una nota media de 89 en Metacritic. Pero fue Dark Souls el que consiguió disparar el interés por las obras de Hidetaka Miyazaki y su equipo de talentos. Hasta entonces, no era más que un RPG de acción tremendamente experimental con muchas luces y sombras.
Pude hacerme con una copia de Demon’s Souls de salida —en esa época era más de Xbox, pero después del «anillo rojo de la muerte» me hice con una PS3 y este fue de mis primeros juegos— y debo admitir que fue una experiencia rarísima en la que pocos sistemas tenían sentido para mí. Parte de ello es mi culpa, lo admito: era el tipo de persona que se lee los manuales por encima, si eso, y empezaba a jugar tan pronto como podía.
Echándole un vistazo al manual ahora, veo que algunas de mis meteduras de pata se podían haber subsanado fácilmente leyendo el folletito con atención. Pero no lo hice. Y como resultado, me pasé el juego entero sin fijar a los enemigos porque no sabía que eso se podía hacer. Aquello era especialmente doloroso porque elegí al templario como clase inicial y aquel llevaba por defecto una alabarda que es lenta y requiere medir las distancias y apuntar bien con la cámara.
Los niveles y encuentros de jefe estaban diseñados para pedirte algo de pensamiento crítico: lees el nombre de la espada e intuyes para qué sirve
Debido a esto, el único jefe que de verdad se me atascó a nivel de mecánicas (haré un matiz más adelante) fue el demonio Devorador de Hombres, que en la versión original de PS3 se llamaba solo «Devorador hombres». El problema era que había dos monstruos, un poco como las gárgolas del campanario en el Burgo de los No Muertos en Dark Souls 1, y pasaban casi todo el tiempo volando a mi alrededor. Entre que no les fijaba y que los controles del arco eran puro horror, fue un suplicio bajarles la vida.
Hubo dos más que también se me atascaron, no como combate sino más bien a nivel de gimmicks: varios de los jefes que FromSoftware había implementado en aquella entrega no eran simples duelos limpios de 1 vs. 1, sino que tenían giritos únicos. Algunos no afectaban en absoluto a la pelea, como cierto jefe que te robaba niveles si te alcanzaba con una de sus técnicas; pero otros exigían que descubrieras ciertas vulnerabilidades para poder avanzar.
Por ejemplo, en la Torre de Latria aparecía un jefazo llamado Ídolo de los Necios que es uno de esos encuentros en los que en realidad estás lidiando con una pequeña horda de mobs. La cuestión es que después de destruirlo, volvía a aparecer porque había unos no muertos corrientes y molientes que lo estaban invocando una y otra vez: era tan simple como matarlos a ellos primero, y luego al propio ídolo. Es fácil, pero si no lo sabías, estabas condenado a repetir la pelea.
Otro que estaba en una tesitura parecida era el Rey de la Tormenta. Era un combate muy simple, pero uno que te obligaba a usar una espada en concreto que podías recoger del mismo entorno. En su momento, no caí en mirar el nombre de la espada y di por hecho que era pura distracción para hacerte un blanco fácil para los monstruos (una máxima de diseño bastante común en FS) de modo que pasé un tiempo estudiando qué diantre podía hacer hasta que alguien del instituto me dio el chivatazo y pude completarlo gracias a eso.
Tampoco ayudaba mucho el hecho de haber ido con la alabarda sin mejorar, porque hice algo que enfadó al mercader del Nexo que hacía las veces de herrero y se pasó todo el recorrido persiguiéndome para matarme cada vez que quería visitar a la doncella que te sube de nivel. Puro caos. Encima tenía muchísima salud, de modo que lo tenía mejor que yo para sobrevivir; y a menudo me hacía perder las almas que había cosechado hasta entonces.
Todo esto suena horroroso, pero en realidad el juego me gustó mucho. El mero hecho de que nadie te llevase de la manita y que hubiera tanta mala uva detrás del diseño de niveles se me hacía curioso, y las victorias eran más bien conquistas. La dificultad no se me hizo exagerada porque pude completarlo sin mejoras de arma y viniendo de Armored Core, estaba más que acostumbrado. Aquel tenía muchas cosas del estilo, también.
Cuando pocos cubrían el «primer» Souls
Ya sabes cómo eran los tutoriales de estos juegos, y más allá de aquellos mensajes genéricos escritos sobre el suelo los nipones confiaban en que uno sencillamente captase las cosas de manera natural. Confiaban en que uno aplicase pensamiento crítico. No creo que todos los juegos necesiten eso, pero en este se notaba mucho que faltaba un componente de obviedad por lo menos para completar el recorrido.
Supongo que a todos nos habrá pasado eso que dicen en internet de que «tu Souls favorito es el primero que juegas». El mío, simplemente, coincidió con el primero en llegar —sin contar con King’s Field y demases, claro. Pero diría que parte del carisma estaba en el mero hecho de ir a ciegas. Encontrar juegos toscos o con tutoriales insuficientes estaba a la orden del día, pero ninguno me pedía tan nivel de compromiso. Me hacía pensar más, y eso me parecía estimulante.
El caso es que dudo mucho que se vuelva a repetir un caso así, porque ahora FromSoftware es un estudio de prestigio y todos sabemos de buena fe que cualquier juego que saque conquistará YouTube a base de vídeos del estilo «cosas que estás haciendo mal / que hubiera deseado saber antes de empezar», «cosas que no sabías que podías hacer», «build rota que destruye a tal jefe» etc.
No es una queja como tal: puede que algunas personas disfruten más de jugar así y cada uno es libre de hacer clic donde le da la gana. Si el algoritmo nos recomienda esa clase de contenidos, por algo será. Pero sigo pensando que los Souls y derivados han tenido que ingeniárselas como han podido para complicarnos la vida en un mundo en el que hay tantísimo conocimiento a nuestro alcance. Demon’s Souls no me pareció difícil en absoluto: lo completé con un arma no mejorada y sin apuntar. Solo te pedía compromiso.
En 3DJuegos | Hay un enemigo de Dark Souls tan raro que tal vez no hayas visto jamás y que la comunidad lleva 16 años tratando de explicar
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La noticia
Cuando los Souls aún no eran populares, tuvimos que enfrentarnos a un enemigo más duro que ninguno: ir completamente a ciegas
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por
Mario Gómez
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