Los creadores de Dungeons & Dragons siempre han estado muy pendientes de no estancarse y de esquivar los peligros que podría significar morir de éxito para una idea que casi de la nada terminó suponiendo un negocio multimillonario que redefinió el ocio. De cara a mantener un producto actualizado idearon un nuevo escenario de ciencia ficción llamado Spelljammer, una campaña lanzada en 1989 que intentó llevar la esencia de Dungeons & Dragons al espacio exterior, claramente influenciado por el éxito de Star Wars. Sin embargo, aunque Spelljammer tenía todo para ser un éxito, su intento de imitar la magia de la saga de George Lucas no solo fue mal recibido por los fanáticos de D&D, sino que también pasó sin pena ni gloria en términos de popularidad, a pesar de su entusiasta base de seguidores del juego de rol deseosos de buenas ideas.
La apuesta espacial de D&D inspirada en una galaxia muy, muy lejana
En los años 80, Star Wars había logrado revolucionar la industria del entretenimiento. La saga no solo era un fenómeno de taquilla, sino también se convirtió en parte fundamental de la cultura pop, que extendía su influencia más allá de las pantallas de cine. Fue un éxito arrollador que atrajo a todo tipo de público y dejó una marca imborrable en el imaginario colectivo. No es de extrañar que, cuando TSR, la empresa que creó Dungeons & Dragons, se encontró con la necesidad de refrescar su imagen y evitar la posible fatiga de su juego, miraran hacia el espacio en busca de inspiración.
La premisa era simple pero audaz: unificar varios mundos de campaña bajo una misma narrativa a través de la magia y los viajes espaciales, pero no gustó demasiado
En 1989, el resultado de esta mirada fue Spelljammer, un escenario de campaña que trasladaba la fantasía clásica de D&D al espacio exterior. En lugar de dragones, mazmorras, castillos y espadas, los jugadores podían ahora surcar el cosmos con barcos mágicos, navegar a través de esferas cristalinas flotantes y explorar un multiverso lleno de posibilidades. La premisa era simple pero audaz: unificar varios mundos de campaña bajo una misma narrativa, conectando universos como Reinos Olvidados y Dragonlance a través de la magia y los viajes espaciales. Pero no gustó demasiado.
Inspiración y concepto
Jeff Grubb, el creador de Spelljammer, describió el proyecto como un intento de fusionar los mejores elementos de dos gigantes de la ciencia ficción: Star Trek y Star Wars, con la esencia de Dungeons & Dragons. La idea era ofrecer algo nuevo a los jugadores sin abandonar las raíces de lo que había hecho a D&D un éxito: la fantasía. Pero esta vez, el escenario no estaba limitado a reinos medievales o tierras lejanas, sino que se expandía hacia el espacio, donde barcos mágicos llamados «spelljammers» viajaban entre esferas cristalinas, saltando de un plano a otro, explorando lo desconocido. Demasiado new age para unos aficionados acostumbrados a un mazmorreo más convencional.
Spelljammer: Adventures in Space (D&D Campaign Collection – Adventure, Setting, Monster Book, Map, and DM Screen): 1
La ambientación también incorporaba un nuevo conjunto de reglas: el phlogiston, una idea basada en auténticas y antiguas teorías científicas reales que se establecía en este universo de ficción como una sustancia mística que conectaba los distintos mundos, y que los «spelljammers» podían surcar en busca de nuevos territorios de aventuras. Lo que se proponía con Spelljammer era un D&D más universal, que no solo ofreciera historias épicas y batallas, sino también la exploración de planetas lejanos, pero tal vez fue algo demasiado alejado de la propuesta inicial que hizo de D&D todo un éxito pocos años antes.
El problema con los aficionados
Aunque Spelljammer era una propuesta fresca y emocionante en muchos aspectos, la realidad fue que no logró calar entre los aficionados de D&D, quienes se mostraron reticentes a abandonar el estilo medieval que había sido la base de la saga desde sus inicios. Los jugadores tradicionales de Dungeons & Dragons estaban acostumbrados al tiempo de escenarios que tradicionalmente asociamos a este tipo de juegos y no se sintieron especialmente atraídos por la propuesta. Si el aficionado a los juegos de rol del momento quería algo parecido a Star Wars, no necesitaba imitaciones, ya que en 1987 West End Games había publicado un magnífico juego oficial de Star Wars con todos los detalles de la saga galáctica de Lucas.
Muchos jugadores veteranos lo vieron como una anomalía, algo que desentonaba con el resto de las experiencias que esperaban de D&D
El sistema de reglas de Spelljammer tampoco ayudó a su causa. El concepto de la magia espacial, las ballenas espaciales y las nuevas mecánicas fue un paso demasiado grande para muchos jugadores que preferían la simplicidad de las reglas originales de D&D. En lugar de incorporar el tipo de magia que ya existía en los mundos de fantasía, Spelljammer traía consigo una visión más compleja de cómo la magia interactuaba con la tecnología y el espacio. Además, la cosmología de Spelljammer no se basaba en los principios tradicionales de D&D, lo que dificultaba que los jugadores pudieran integrarlo fácilmente en sus campañas habituales. Esto llevó a que muchos jugadores veteranos lo vieran como una anomalía, algo que desentonaba con el resto de las experiencias que esperaban de D&D.
Lecciones aprendidas
A pesar de la falta de éxito de Spelljammer, el intento de trasladar Dungeons & Dragons al espacio no fue un fracaso total. De hecho, demostró que D&D tenía la capacidad de adaptarse a otros géneros y explorar nuevas posibilidades. Aunque la campaña no logró el éxito esperado en su lanzamiento, sirvió como un experimento para ver hasta dónde podía llegar la marca. Spelljammer no solo introdujo nuevos elementos a la mitología de la marca, sino que también sirvió como un punto de referencia para futuras ediciones de D&D que explorarían nuevos mundos y escenarios, como Sol Oscuro, que sí fue un gran éxito.
Con el paso del tiempo, Spelljammer ha sido revisitado en nuevas ediciones, adaptado y ampliado, y aunque su lanzamiento sigue siendo recordado como un esfuerzo valiente, aunque fallido, de cambiar las bases del juego, con los años ha logrado su propia base de fans. En los años recientes, Wizards of the Coast, la empresa detrás de Dungeons & Dragons, ha vuelto a mirar a Spelljammer con una nueva perspectiva, reconociendo sus defectos y ajustando el concepto para que encaje mejor con las expectativas actuales de los jugadores. De hecho, Spelljammer ha regresado en ediciones posteriores con nuevas reglas, más accesibles para los jugadores modernos y con una narrativa más pulida que busca ofrecer lo mejor de los dos mundos: el de la fantasía épica de D&D y el de la ciencia ficción, que sigue siendo un género de gran atracción.
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La noticia
Dungeons & Dragons trató de copiar a Star Wars para revitalizar su marca pero la jugada le salió muy mal
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por
Chema Mansilla
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