Pese a que jugar a Commandos me ha retrotraído mucho a mi adolescencia jugando a las dos primeras entregas de Pyro Studios, me ha sido imposible también no pensar en la obra de la clausurada Mimimi. Es uno de esos casos en los que una saga inspira a otra, y luego ocurre al revés. Hay mucho de mantener el espíritu de los juegos originales, pero también hay un poco de aire moderno de juegos como Desperados III o Shadow Gambit. Para el que no conozca la fórmula, Commandos Origins es un juego de estrategia y sigilo de perspectiva aérea, pero muy peculiar, centrado en un puñado de soldados que, evitando ser detectados, tienen que abrirse camino entre enemigos con maniobras de distracción para ir eliminándolos poco a poco y cumplir la misión. Y la fórmula sigue siendo tan sólida como el primer día.
Eso sí, Commandos Origins diría que es mucho más desafiante que los juegos de sus hermanos alemanes, que tenían una dificultad más progresiva y eran algo más accesibles, aunque fueran poco a poco poniéndose serios en cada misión. Pero es que Origins es implacable desde el principio. Eso me ha gustado. Aprende a base de tus errores, en vez de tener cuatro o cinco misiones iniciales a modo de tutorial.
Y vaya si se cometen errores. Origins no perdona una. Cuesta un poco adaptarse a ello (quizá por esa permisividad que hablaba de Mimimi), pero, una vez que lo haces, la recompensa suele acompañar. Terminas usando mucho el guardado y cargado rápido porque el diseño que ha propuesto Claymore Game Studios, encargados de recoger este legado, es verdaderamente infernal. Muy pocos guardias están libres de vigilancia y vas a tener que exprimir el coco mucho para conseguir despejar un camino para avanzar.
Modernidad y vieja escuela de la mano
En los momentos en que mejor funciona, es un diseño casi perfecto. El juego te pregunta qué recursos vas a gastar en cada situación o si estás dispuesto a dejar que se acumule un nivel de estado de alarma porque te han descubierto a medias (si sumas tres, se dispara una alarma y se refuerzan las guardias). Pero en los momentos que menos funciona, reconozco que la experiencia también ha sido un poco frustrante. Si no te gusta la palabra frustrante, sustitúyela por «de vieja escuela», porque no es técnicamente algo negativo; es, simplemente, que este Origins es tan puñetero como lo podían ser los originales cuando querían.
Eso sí, hay cosas que a veces son frustrantes de verdad. El comportamiento de los comandos no es siempre el más preciso. Algunas órdenes no se terminan de completar o se quedan enganchados en el camino. En especial la guía por muros, postes, escaleras y cualquier ascenso vertical es un horror. Te hace en ocasiones tener que repetir una jugada que iba a funcionar. Mención especial para la conducción de vehículos que es atroz y, a no ser que sea obligatoria, me desentendí de ella completamente.
Pero, aunque me he encontrado este tipo de momentos en todas las misiones y no quiero olvidarme de ellos, la verdad es que el juego logra que no te importen demasiado una vez que se superan, porque es una gozada avanzar en cada misión. No solo contienen un diseño interesantísimo, sino que son sencillamente preciosos. Aquí casi podemos hablar de redención, porque los Commandos que más adoramos son la primera y segunda parte, mientras que esa tercera, que tenía toda la fama y el potencial del 3D por el giro de cámara, no convenció tanto a todo el mundo. Ahora tenemos lo mejor de los dos mundos: entornos que son tan bonitos como los bidimensionales, pero con el pragmatismo del 3D para girar la cámara, ampliarla y reducirla a conveniencia.
Hay misiones secundarias en cada nivel, pero he encontrado pocos incentivos para hacerlas
En cuanto a las unidades y la mecánica en sí, creo que puede haber un poco de división, sobre todo en los aficionados. Como el propio nombre indica, es una vuelta a los orígenes y eso significa que se parece más a Commandos 1 que a Commandos 2. Al ser una precuela, s los personajes originales y también las herramientas tradicionales, por lo que mecánicas como el inventario y la inmensa variedad de herramientas y armas no están en este juego, mientras que se centra más en las seis unidades y sus habilidades únicas principales. Así que toda la complejidad y mejoras de su secuela quedan, por el momento, sin implementar.
Por un lado lo agradezco. Creo que esa sencillez, unido a escenarios más complejos, guarda un perfecto equilibrio. Por otro, quizá sea poco… espectacular, por así decirlo. En el análisis de Desperados III y Shadow Gambit ya comenté cómo Mimimi había explorado otros ambientes para poder introducir elementos mágicos que le permitieran mecánicas innovadoras. En un contexto realista como Commandos es muy difícil hacer eso, por lo que a veces la experiencia puede hacerse algo más uniforme. Además, a veces te hacen seguir de más un solo camino en vez de darte más libertad de aproximación por varios ángulos, pero, de nuevo, es fácil no tenerlo en cuenta cuando ves lo bien diseñada que está cada misión.
Historia hay poca, y casi mejor. El juego es una precuela, y se ha intentado dar algo de personalidad a cada unidad con pequeños diálogos entre los comandos mientras ves cómo se conocieron, pero no son los más brillantes, la verdad. En especial los de Jack O’Hara, el boina verde, que es un absoluto imbécil y lo demuestra en cada comentario que dice. Esta unidad, la más clásica de todo el juego, quizá haya sido la que más me ha hecho arquear una ceja. Su gran baza en los originales es que era la que podía matar en silencio y sin gastar consumibles con su cuchillo, pero aquí todos los personajes tienen cuchillo, por lo que a veces resulta la menos polivalente de todas, ya que otros tienen a su vez otras formas de matar, como el rifle de francotirador, por ejemplo, o el marine con sus cuchillos arrojadizos. Sigue siendo muy útil, pero menos esencial que antes quizá.
Más allá de las misiones principales, el juego ofrece una serie de misiones secundarias en cada nivel, pero he encontrado pocos incentivos para hacerlas más allá del desafío y echarle más horas al juego. No ofrecen mejoras de ningún tipo u objetos, por lo que, como digo, son realmente opcionales. Además, el juego cuenta con cooperativo a 2 jugadores, una buena forma de coordinar tus acciones con un amigo. Pero si juegas en solitario no tendrás problema, ya que Origins hereda esa mecánica (que propuso Desperados para este género y los juegos de Mimimi terminaron por explotar) y es completamente necesaria para esa complejidad que busca.
En definitiva, he disfrutado mucho de Commandos Origins, aunque reconozco que los juegos modernos del género me han consentido un poco y este Commandos Origins me ha devuelto a la crudeza implacable del género. Si es lo que buscas o no te importa el desafío, te vas a encontrar con un título maravillosamente diseñado en cada uno de sus 14 niveles y que mantienen la esperanza de que este género que tanto adoro siga vivo. Sí, hay algunas asperezas y a veces incluso técnicas, pues el juego da tirones de más cuando en mi equipo no debería, pero es fácil que sea el juego el que castiga y tú el que perdona, porque el resultado es más que bueno y estoy deseando que se continúe con más entregas de la serie.
Commandos Origins es un gran homenaje a los clásicos de Pyro Studios, mezclado con la influencia de Mimimi. Pero aquí no hay medias tintas: es sigilo puro y desafiante desde el primer minuto: nada de tutoriales largos ni dificultad progresiva; se aprende a base de errores. Y sí, vas a cometer muchos. El diseño es brillante, aunque, como digo, implacable. Cada misión es como un rompecabezas infernal donde cualquier movimiento en falso te hace cargar partida. El control a veces falla un poco, pero esos momentos frustrantes se compensan con creces. Además, visualmente es precioso: combina lo mejor del 2D clásico con la flexibilidad del 3D. Se parece más al primer juego que al segundo, y se centra en las seis unidades originales y sus habilidades únicas, en vez de en esa plétora de mecánicas que introdujo el segundo. No me parece mal, la verdad, pero a veces se pueden echar en falta posibilidades o incluso un diseño más abierto en sus primeros mapas. En resumen, Commandos Origins es lo que todos los fans esperábamos, y sus 14 misiones tienen un diseño fabuloso y muy vistoso.
- Un regreso maravilloso a la fórmula Commandos, combinando elementos modernos con la mecánica clásica.
- Es implacable desde el primer momento. No perdona una.
- Tiene un diseño de misiones genial, complejas y grandes en tamaño.
- Visualmente precioso, mezclando la belleza del 2D con las posibilidades del 3D.
- Hay algunas asperezas jugables y técnicas en el control de las unidades y el rendimiento del juego.
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La noticia
Nunca esperé volver a esta obra maestra de la estrategia con un nuevo juego, pero lo que ha conseguido Commandos Origins es tanto clásico como renovador. Análisis
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Alejandro Pascual
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