«¿Por qué tardaron tanto en darse cuenta?» Mientras algunos ninguneaban los videojuegos clásicos otros los convirtieron en un producto de éxito

«¿Por qué tardaron tanto en darse cuenta?» Mientras algunos ninguneaban los videojuegos clásicos otros los convirtieron en un producto de éxito

Si hay un equipo referente en el arte de traer de vuelta viejas glorias del pasado este es, sin duda, Nightdive Studios, los autores entre otros del fantástico remake de System Shock. Pero llegar hasta aquí no ha sido fácil, e incluso hoy en día -con todos los avances técnicos del mundo a su alcance- continúa siendo un verdadero desafío rescatar algunos de los grandes videojuegos que nos marcaron en la década de los 90 y principios de los 2000. Y no solo porque no exista un código fuente del que partir. «Hay algo sobre lo que la gente no suele pensar», dijo a 3DJuegos uno de los responsables de venta del estudio, Larry Kuperman. «Hay juegos que nos encantaría hacer y sus autores también lo desean, pero los contratos originales se perdieron porque no los digitalizaron», lo que provoca que nadie haga nada por miedo a lo que pueda ocurrir.

El caso más paradigmático es el del añorado No One Lives Forever, el shooter basado en el mundo del espionaje al que dio vida el tristemente desaparecido equipo de Monolith Productions. «Fox Interactive formaba parte de Vivendi, que se fusionó con Activision, pero luego terminó separándose de Activision; por lo que parte de Fox está ahora en Disney», comentó en su día el director de Nightdive. «Y luego tienes a Monolith, el desarrollador original, ahora propiedad de Warner Bros.». ¿Quién tiene los derechos? «No se pueden saber estas cosas sin tener todos los contratos; y si no conoces todas las piezas que hay ahí, ni siquiera sabes todos los que hay que pedir».

Por esa razón, nos cuenta Kuperman, en Nightdive siempre describen esta clase de situaciones como la escena final de Indiana Jones en busca del Arca Perdida, «con un contrato oculto en una caja dentro de un gigantesco almacén». Pero obviamente la falta de código fuente también es otro gran obstáculo al que deben hacer frente con más regularidad de la que podría esperarse. Porque esto de la preservación del videojuego es una historia muy reciente, lo que significa que en el pasado no se le daba tanta importancia a conservar todo aquello que hacía posible la creación de un juego. Y a veces pasa lo que nadie pensaba que ocurriría: que resulta casi imposible recuperar videojuegos antiguos.

Videojuegos prácticamente irrecuperables

El equipo de Nightdive se encuentra actualmente trabajando en un videojuego del que no pueden dar más detalles porque aún no se ha anunciado, pero sí nos contaron que a la hora de buscar su código fuente descubrieron que un desarrollador lo guardó en una cinta magnética… que hoy en día es inaccesible pues «se ha deteriorado y ya no se puede leer. Así que, ¿qué hacemos en estos casos?». Kuperman explica que una de sus «principales fuentes de información» es la web MobyGames, en la que aparecen acreditados los desarrolladores de un inmenso catálogo de videojuegos. Gracias a esos datos pueden «rastrear» quién ha estado tras cada juego y de esa forma, preguntar.

Blade Runner: Enhanced Edition

Blade Runner: Enhanced Edition (2022).

«‘¿Tienes esto? ¿Sabes quién podría tenerlo?’. Y así, siguiendo ese rastro de miguitas de pan, podemos contactar con varias personas que podrían tener ese código fuente». ¿Por qué es tan importante tener el código fuente de un videojuego? Aunque es posible traerlo de vuelta sin esa información, «Si el código fuente se ha perdido es imposible hacer lo mismo que cuando lo tienes en tus manos. Intentamos hacer lo mejor, obviamente, pero no podemos realizar el mismo trabajo». Un buen ejemplo de ello es el del memorable Blade Runner de Westwood, cuyo código se perdió muchos años atrás. «Se hizo lo que se pudo», afirma. Y no fue poco, pues gracias al trabajo de Nightdive, toda una nueva generación de usuarios en consolas pudieron disfrutar por primera vez de este clásico. «Fuimos los únicos capaces de hacerlo posible», dice orgulloso. Pero también hubo muchas críticas. Las mejoras visuales no fueron del todo acertadas, tenía bugs y algunos añadidos para renovar la interfaz tampoco encajaban muy bien con la espectacular aventura gráfica a la que dieron vida los padres de Command & Conquer. «No creemos que nuestro trabajo sea perfecto y que nunca debiera ser criticado. Pero en el caso de Blade Runner, teníamos lo que teníamos e hicimos lo que pudimos. Pero gracias a ello, esta es la única forma que tienen los jugadores de consolas de disfrutar de este clásico».

«El gran desafío de nuestros desarrolladores y artistas en particular es la enorme tentación de dejar su propia marca».

Hay muchas, muchísimas ventajas de contar con el código fuente de un videojuego, lo que sumado a la filosofía de Nightdive nos permite disfrutar de remasterizaciones ejemplares. «Siempre que sea posible nos gusta ponernos en contacto con los desarrolladores originales. Si todos estamos de acuerdo en que los videojuegos son una forma de arte, entonces sus creadores son artistas, ¿no? Así que tenemos que hablar con ellos». El caso más reciente es el de The Thing, que contó con el apoyo de algunos de los principales artistas encargados del juego original. «¿Qué harían diferente?». Esa pregunta encaminó al equipo en una dirección acorde con los deseos de sus creadores originales. «Su mayor preocupación era el sistema de infección de The Thing, que fue tan bueno como pudieron hacerlo en su momento, pero no era lo que realmente imaginaron que debería ser. Así que fuimos capaces de trabajar con ellos y hacer realidad esa visión original».

El ‘peligro’ de remasterizar un videojuego clásico

La idea de cambiar cosas para hacerlas mejor es demasiado tentadora y, por tanto también, peligrosa para un equipo como Nightdive. «El gran desafío de nuestros desarrolladores y artistas en particular es la enorme tentación de dejar su propia marca cuando están trabajando en un proyecto; de cambiarlo para llevarlo a tu propia visión de cómo debería ser», comenta Kuperman. «Tratamos de no hacer eso. Nuestro objetivo es hacer un remaster que se sienta tal y como lo recuerdas; que te devuelva a esas sensaciones originales. Así que intentamos mantenernos dentro de esa idea. Pero es muy difícil, y es más arte que ciencia, porque hay que arreglar cosas que los desarrolladores originales habrían hecho, sin alejarse de su visión».

System Shock (2023).

System Shock (2023).

Hay otra cuestión que siempre ronda a los fans del estudio y es cómo eligen los juegos que traen de vuelta a equipos actuales y consolas. «Algunos de los juegos que seleccionamos lo son por la importancia que tuvieron cuando se estrenaron en su momento, y un ejemplo perfecto de ello sería System Shock», dice Kuperman. «Nos costó mucho adquirir los derechos del juego, pero fue una elección obvia porque fue un juego realmente importante. Hay otros títulos que fueron también, digámoslo así, verdaderamente importantes para nosotros de una forma más personal. Y con ellos pensamos ‘si nos causaron una impresión tan fuerte en su día, claramente hay un público para ellos'».

Es el caso de Star Wars Dark Forces, que fue importante e influyente en su día, pero también marcó a varios integrantes del estudio. «Stephen Kick [CEO del estudio] ha hablado en muchas ocasiones que cuando era joven, fue a comprar la versión shareware de Doom y su madre no se lo permitió. Así que en lugar de ese juego su madre le dijo que probara otro distinto, Star Wars Dark Forces. Y así fue como, de forma natural, surgió hacer su remasterización. Hay otros juegos. Turok es un juego que jugué con mi hijo hace muchos años, así que era importante para mí de esa forma tan personal», continúa.

STAR WARS: Dark Forces Remaster

Star Wars: Dark Forces Remaster (2024).

Esta forma de pensar ha motivado que se rescaten incluso juegos muy desconocidos por el gran público, como PO’ed de 3DO. «Tienen un público más reducido, pero es una audiencia mucho más entusiasta», nos cuenta Kuperman; y este juego fue «personalmente importante» para el ingeniero jefe del estudio. «PO’ed fue un juego muy, muy desconocido, y la gente de la prensa no paraba de preguntar ‘¿por qué hacéis un remaster de él?’ Les dije que hay cosas que son importantes por lo bien que lo hicieron, y otras que lo son por la influencia que tuvieron. Así que PO’ed fue un juego de la era de 3DO que fue un movimiento complejo que combinaba FPS con FMV y, cuando se publicó, fue un éxito inmediato para nosotros. No quiero decir nuestro mayor éxito, pero fue un juego rentable creo que en su primer fin de semana».

No es la primera vez que alguien cuestiona que se apueste por unos y no otros videojuegos antiguos. O incluso más allá. «¿Por qué traer de vuelta juegos viejos? Se hacen nuevos cada día. ¿Por qué querrías traer de vuelta juegos viejos?», se cuestiona Kuperman. Y para él la respuesta es clara. «La pregunta no es tanto ¿por qué hacer remasters de juegos antiguos? La cuestión es, más bien, por qué las grandes empresas tardaron tanto tiempo en darse cuenta de que alguien querría jugar a un remaster de Resident Evil. Porque sí, a la gente le encantaría». Además, concluye, «hay montones de grandes juegos que se estarían perdiendo si no trabajáramos con ellos. Y hay mucha gente agradecida por ello».

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«¿Por qué tardaron tanto en darse cuenta?» Mientras algunos ninguneaban los videojuegos clásicos otros los convirtieron en un producto de éxito

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3DJuegos

por
Alberto Pastor

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