Jamás imaginé un juego de acción en el que un post-it de oficina pudiera matarme, pero es justo lo que hace FBC: Firebreak y me encanta

Jamás imaginé un juego de acción en el que un post-it de oficina pudiera matarme, pero es justo lo que hace FBC: Firebreak y me encanta

El pasado mes de octubre, Remedy Entertainment anunciaba un juego —por aquel entonces ya se había más o menos filtrado— llamado FBC: Firebreak. Un título fiel al extraño universo interconectado de ciencia ficción de Sam Lake y su equipo de talentos, también se presentaba con una tónica bastante distinta en forma de multijugador cooperativo a tres bandas, en lugar de la aventura cinematográfica típica a la que los finlandeses nos tienen acostumbrados a estas alturas. ¿Crees que le sienta bien el cambio? ¿Será algo interesante por méritos propios?

Recientemente tuve la ocasión de reunirme con sus autores para ver y aprender más de su inminente juego: te adelanto que el asunto pinta muy bien de momento, y el lanzamiento no está lejos. Bajo estas líneas, te cuento qué puedes esperar del título más alienígena del catálogo de Remedy… que ya es decir.

Ambientado en el universo de Control (y más)

Uno de los géneros más prolíficos de los últimos años ha sido (súper específico) el de «organización explotadora manda a cuatro ‘mataos’ a una muerte segura». Ya sabes a lo que me refiero: Deep Rock Galactic, Helldivers 2, Lethal Company, etc. Podríamos decir que Firebreak continúa esa tendencia, con la Casa Inmemorial como telón de fondo. Por si no estás muy familiarizado con las aventuras de Sam Lake, se trata de una especie de anomalía espacio-temporal con su propio sistema burocrático y cierto control militar sobre entidades paranormales.

Llevamos explorando sus crisis desde Control (2019) y en este caso vemos lo que pasa cuando las cosas se desmadran aún más de lo habitual. El juego se ambienta seis años después de que la Casa Inmemorial se viese obligada a cerrar sus puertas para contener un brote de resonancia: se le acaban los recursos y, ojo a esto, los calcetines limpios. Que sonará a broma, pero sus responsables adelantan que hay alguna clase de historia al respecto en la versión final.

FBC

Tienes unos ‘loadouts’ parcialmente modificables durante la misión.

En un panorama como este, algunos empleados deciden hacerse a las armas y combatir lo sobrenatural como buenamente pueden. Algunos de ellos son mánagers o miembros del equipo de limpieza, pero aún tienen acceso a un arsenal más o menos serio con el que pueden hacer algo. Y así conforman las filas reforzadas de FBC. Pero como te puedes imaginar, esta vez no estamos ante un juego demasiado centrado en la historia, sino en la acción.

Un multijugador sin barreras

Pienso que Remedy tiene una visión bastante acertada para este lanzamiento. No se pasan de ambiciosos, no prometen un juego como servicio ‘free-to-play’ de esos que obligan a todo el estudio a pivotar alrededor de una idea arriesgada; es una producción doble-A que se venderá a precio reducido con algunos cosméticos de pago y un plan de soporte en el que todas las novedades son estrictamente gratuitas para reducir la fricción que a veces vemos en el mundillo.

Eso significa que no veremos sistemas FOMO (p. ej. recompensas por iniciar sesión o elementos que te pierdes si no puedes jugar en una franja concreta) ni situaciones incómodas al estilo de no poder formar equipo con alguien que aún no tiene el nivel de poder adecuado para afrontar tal o cual situación, por ejemplo. Sus autores lo presentan como —esto viene tal cual en la nota de prensa— «un juego en el que es fácil entrar con tus amigos y no tiene ‘grindeo’ fuerte. Ofrece diversión ocurrente con amigos cuando tenéis una o dos horas libres».

FBC

Eso no significa necesariamente que sea simple o facilón, vaya: uno de los puntos interesantes de FBC: Firebreak es justo lo maleable que es. Aún faltará probarlo para salir del todo de dudas, pero de momento apunta a ser algo que puedas jugar «en segundo plano» mientras charlas con tus amigos de otra cosa y al mismo tiempo algo con una dificultad lo suficientemente escalable como para regular el desafío de manera automática cuanto más tiempo sobrevivas a cada pantalla.

«La eficiencia es el corazón de Firebreak»

Es un mantra que mencionaba Mike Kayatta, director, durante la presentación; ilustrando el asunto con lo que a todas luces parece una experiencia super regulable. Cuando vas a configurar una sesión, puedes elegir entre diferentes niveles de amenaza que definen la intensidad de los enemigos y la frecuencia con la que despliega nuevos refuerzos; así como un recorrido ajustable que determina qué zonas en concreto visitas durante la partida, y qué haces en ellas.

En lugar de misiones estrictas, FBC ofrecerá arquetipos de misión con temáticas distintas. Llegarán más, gratis

Personalmente, lo que más me convence de FBC: Firebreak es el factor ‘made in Remedy’, por así decirlo. Hemos visto muchos shooter cooperativos llenos de enemigos divertidos, pero pocas veces encontrarás algo ambientado en una oficina donde los élites son monstruos formados a partir de notas de post-it. Y existe un jefe que es básicamente una amalgama de ellas. Y también tienen un objetivo que consiste en limpiar el suelo de esos mismos papelitos, à la Splatoon.

FBC

¿Qué le habrán hecho los post-it a los empleados de Remedy para que les tengan tanta tirria? A saber, pero vas a disparar a muchos de ellos. Es uno de los múltiples trabajos, o arquetipos de misión, a los que te enfrentas en FBC: Firebreak. Y es algo en lo que el juego crecerá (estrictamente gratis) con el tiempo, pues sus autores no quieren hacer algo similar a una narrativa continuada que deje atrás a quienes no estén al día. Relajado sí, complicado o enrevesado no.

Si te gusta lo suficiente como para querer dedicarle horas y esfuerzo, también habrá elementos para esa clase de mentalidad: existe un ‘endgame’ del que aún no nos han hablado, pero que está relacionado con el mismo parámetro que determina qué zonas visitas durante la partida, y recompensas que puedes canjear a cambio de mejoras de habilidades y esa clase de cosas. Pero en general será algo que podamos tomarnos un poco con la misma perspectiva que Sea of Thieves y juegos del estilo, dicho con el mejor sentido posible.

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Jamás imaginé un juego de acción en el que un post-it de oficina pudiera matarme, pero es justo lo que hace FBC: Firebreak y me encanta

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3DJuegos

por
Mario Gómez

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