Los jugadores jóvenes ya no quieren graficazos y videojuegos hiperrealistas. No lo digo yo, lo dicen dos figuras claves de la industria y los números les dan la razón

Los jugadores jóvenes ya no quieren graficazos y videojuegos hiperrealistas. No lo digo yo, lo dicen dos figuras claves de la industria y los números les dan la razón

Desde su nacimiento, la industria de los videojuegos ha presumido de sus avances técnicos haciendo hincapié en la evolución de sus gráficos. Los píxeles gruesos dieron paso a polígonos que nos dejaron absolutamente impresionados y las experiencias 3D se han perfeccionado de tal manera que ahora podemos ver detalles que rozan el hiperrealismo en títulos como God of War: Ragnarok, Hellblade 2 o Black Myth Wukong. Y parece que las grandes compañías del sector seguirán caminando en este sendero para entregar aventuras de una espectacularidad aún más inusitada, aunque figuras como Fumito Ueda y Keita Takahashi consideran que los recursos ahora deberían dedicarse a otros apartados del desarrollo.

Fumito Ueda ha robado el corazón de miles de jugadores con títulos como ICO o Shadow of the Colossus; Keita Takahashi, por su parte, ha sorprendido a muchos creando Katamari Damacy y el más reciente To a T, que sigue la particular aventura de un adolescente que se ha quedado atascado en T-pose. Ambos han concedido una entrevista al medio japonés Denfaminicogamer (vía KataMod en ResetEra) que aborda el estado actual del sector de los videojuegos y las tendencias más populares del momento. Y es aquí donde los profesionales señalan que los jugadores jóvenes ya no están tan interesados en los gráficos hiperrealistas; en todo caso, prefieren dedicar su tiempo a una experiencia divertida.

«Hemos pasado la era en la que mover cada brizna de hierba en tiempo real era un atractivo comercial. Ahora sí que es fundamental; dediquemos nuestros esfuerzos a sorprender a la gente en otras partes [del videojuego]», expresa Ueda en la charla. Takahashi apoya esta opinión recordando que uno de los títulos más populares del momento ni siquiera se encuentra en el campo de los Triple A: «Ver a niños en Roblox demuestra que la hierba no necesita balancearse. Incluso la animación puede ser ‘suficientemente buena’. Es desconcertante, pero es la época en la que estamos».

«Nuestra generación de juegos fue una exposición técnica: sprites más grandes, gráficos en 3D. Hoy, el medio es maduro; lo que cuenta es el contenido – la presentación, la historia, la emoción. Colocad los recursos en lo que hará que la audiencia haga ‘Wow’«, añade Ueda. Y realmente es difícil contradecir las palabras de ambos profesionales, pues las experiencias de Roblox (así como muchos títulos indie) han triunfado sin la necesidad de implementar gráficos espectaculares.

Grow A Garden

Un minijuego de Roblox llegó a registrar más de 5 millones de jugadores concurrentes

Sólo hay que atender a uno de los éxitos más recientes de Roblox: Grow a Garden. Es un minijuego de plantar, vender y comprar semillas (algunas de ellas especiales) para aumentar nuestros fondos; lo que permite desarrollar un jardín o parcela cada vez más espectacular. Es una premisa muy sencilla y sus gráficos no se diferencian de los que encontraríamos en cualquier experiencia de la plataforma de Roblox Corporation, pero gustó tanto a los usuarios que logró reunir 5 millones de jugadores simultáneos. Una auténtica locura y un sueño hasta para los creadores de aventuras Triple A.

Hablamos de Roblox porque se menciona en la entrevista de Ueda y Takahashi, pero este tipo de bombazos sorpresa también se han visto en el panorama indie. Podemos tomar un ejemplo de este mismo 2025 para ejemplificar el fenómeno: PEAK. El título cooperativo de escalada de Aggro Crab no sólo ha interesado a los jugadores que buscaban una experiencia para echar risas con los amigos, sino que también se ha convertido en uno de los juegos más populares de Steam este año. De hecho, sabemos por sus autores que el título ha registrado un rendimiento comercial excelente y ha superado los 2 millones de unidades vendidas.

Hellblade 2

PlayStation y Xbox siguen apostando por los gráficos

Mientras, la industria sigue invirtiendo tiempo, esfuerzos y dinero en desarrollar videojuegos que conviertan las pantallas de las TV en ventanas hacia otra realidad igual de detallada que la nuestra. PlayStation ya ha confirmado que su siguiente paso en lo que respecta a avances técnicos es «superar los límites» conocidos con sus futuros dispositivos; una misión que pretende llevar a cabo con una colaboración con AMD que, denominada Project Amethyst, busca impulsar los gráficos y la jugabilidad de las experiencias de Sony.

Por su parte, Xbox sigue un rumbo similar apostando asimismo por una asociación con AMD que, de cara a la siguiente consola de videojuegos de Microsoft, garantiza mayor calidad visual, más inmersión y experiencias impulsadas por la IA. Aquí es importante matizar que los planes de los de Redmond también incluyen un compromiso por la retrocompatibilidad y el desarrollo de un ecosistema abierto que alcance hasta dispositivos portátiles, PCs y la nube.

Todo esto, a su vez, agrava uno de los grandes problemas actuales de la industria: el coste del desarrollo de videojuegos. Hacer títulos Triple A es cada vez más caro y esto se ha demostrado con casos como el de God of War: Ragnarok con la inversión de 200 millones de dólares o la saga Call of Duty, cuyas entregas se estima que han llegado a alcanzar los 500 millones de dólares. Evidentemente, las grandes producciones venden como pan caliente y llegan a registrar ventas mareantes. Sin embargo, es llamativo que propuestas más simples (y baratas) como PEAK puedan hacer sombra hasta a algunas entregas AAA.

Por su parte, muchos miembros de la comunidad de jugadores han señalado esta tendencia pidiendo contenidos que se centren más en emocionar y ofrecer algo totalmente inédito que en basar su atractivo comercial en lo detallado de sus escenas. Sin embargo, tendremos que esperar para ver si la industria realmente escucha a los fans o a creativos como Ueda y Takahashi.

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Los jugadores jóvenes ya no quieren graficazos y videojuegos hiperrealistas. No lo digo yo, lo dicen dos figuras claves de la industria y los números les dan la razón

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3DJuegos

por
Brenda Giacconi

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