Por culpa de El Señor de los Anillos (o gracias a él, según se mire), Oblivion y su mundo abierto se quedaron cortos en rarezas y bizarradas

Por culpa de El Señor de los Anillos (o gracias a él, según se mire), Oblivion y su mundo abierto se quedaron cortos en rarezas y bizarradas

Aunque The Elder Scrolls IV: Oblivion sigue siendo recordado como uno de los grandes RPG de mundo abierto de su generación, su enfoque más convencional frente al surrealismo de Morrowind no fue una casualidad. Según Kurt Kuhlmann, veterano diseñador y «responsable del lore de la saga» en Bethesda durante casi tres décadas, las decisiones creativas detrás de Oblivion respondieron tanto a razones comerciales como el peso de El Señor de los Anillos y como a preferencias personales dentro del estudio.

Kuhlmann explico a Kiwi Talkz que cuando regresó a Bethesda tras el desarrollo de Morrowind, el mundo de Oblivion ya estaba prácticamente definido sin que él pusiera mucho de su parte. Para su sorpresa, el Cyrodiil que encontró distaba mucho de la versión extraña y exótica que él y Michael Kirkbride habían imaginado en la famosa «Guía de bolsillo del Imperio», donde se describía una región con mucha más riqueza estética y rarezas culturales que el entorno genérico de fantasía que finalmente vimos en el juego de 2006.

El Señor de los Anillos «afectó» a cómo lució The Elder Scrolls IV: Oblivion

El diseñador no culpa a nadie en particular por ese giro más convencional, pero apunta a que Todd Howard, director creativo del proyecto, «no gravita hacia las cosas raras». En contraste, Morrowind había bebido de referencias de la fantasía y la ciencia ficción psicodélica como Dune y The Dark Crystal, logrando una ambientación mucho más singular. Sin embargo, para Oblivion, Bethesda optó por una propuesta más accesible y familiar, en parte influida por el enorme éxito de El Señor de los Anillos en ese momento, cuyas películas de Peter Jackson marcaron tendencia en la representación de mundos de fantasía.

Además del impacto cultural de El Señor de los Anillos, Kuhlmann reconoce que también pesaron motivos económicos. «Si estás a cargo de gastar todo ese dinero y quieres que tu estudio siga existiendo y pagando salarios, tienes que hacer un producto comercialmente exitoso», explica. En ese contexto, apostar por un mundo visualmente más reconocible y cercano al imaginario popular tenía más sentido para asegurar el éxito de Oblivion.

Pese a todo, Kuhlmann considera que Skyrim, aunque tampoco fue «tan extraño», sí logró recuperar algo de la oscuridad y los rincones misteriosos que tanto caracterizaron a Morrowind. Con The Elder Scrolls VI todavía en desarrollo, las palabras del veterano diseñador invitan a la reflexión: ¿apostará Bethesda por recuperar esa magia excéntrica y alienígena que tanto cautivó a los fans más veteranos? Por ahora, el misterio persiste.

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Por culpa de El Señor de los Anillos (o gracias a él, según se mire), Oblivion y su mundo abierto se quedaron cortos en rarezas y bizarradas

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Alberto Lloria

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