Aunque es cierto que siento cierta predilección por los shooters bombásticos, aquellos que han heredado la épica de Hollywood y el patriotismo estadounidense, lo cierto es que tengo mucho cariño a aquellos FPS más tácticos, pequeños y pausados. Mis más de 300 horas en Rainbow Six: Siege avalan esta mención, pero también me animaron a probar en su momento Ready or Not. Ahora, el sucesor de aquellos SWAT, olvidados por la industria pero no por los jugadores, está a punto de dar el salto a PS5 y Xbox Series X|S. Y aunque es cierto que el discurso en torno a su censura ha dominado el panorama, lo peor es que aquel sobresaliente shooter ha dado un preocupante paso atrás en consolas.
No hablo de la dura realidad de jugar a un shooter con mando, especialmente si estás acostumbrado, como yo, a jugar a todo título del estilo con ratón y teclado, sino de un problema con nombre, apellido y número: Unreal Engine 5. Tras pasar la última semana pegando tiros en los suburbios de su particular Los Ángeles —aquí llamada Los Sueños—, en casas de venta de drogas o en lugares de alterne plagados de la peor calaña de la ciudad, tengo claro que no es la experiencia que recomendaría ahora mismo.
Un shooter adaptado de forma genial a consolas
Si llegasteis a jugar a la saga SWAT, recordaréis cómo aquellos juegos de Sierra On-Line e Irrational Games destacaban sobre los demás por su amor por las tácticas policiales. La idea de Ready or Not era llevar el caos y el miedo a un balazo mal esquivado a entornos mucho más acotados, repletos de enemigos y con una vida mínima. Sin embargo, y si bien es cierto que hemos visto juegos similares en concepto en consolas, la idea de controlar Ready or Not con un mando se me tornaba extraña, sobre todo por su toque elitista y realista en la versión de PC.
La rueda de órdenes es buena, intuitiva y funciona genial
Eso sí, el trabajo de VOID Interactive en términos de adaptabilidad a un nuevo sistema es de aplaudir. De hecho, mejoran uno de los aspectos menos interesantes del juego original en PC: su interfaz a la hora de guiar a los aliados. Como sabéis —y si no lo sabéis, ahora lo haréis—, en Ready or Not podemos controlar a cuatro SWAT en parejas, aunque también podemos sustituirlos por personas reales si jugamos online. Aunque es cierto que Ready or Not es un juego donde la experiencia personal es dura, pensada para mirar cada esquina, su componente estratégico está bien medido, y el hecho de que VOID haya trasladado su pobre interfaz de PC a un sistema radial más intuitivo es bienvenido.
Atrás quedaron las órdenes dadas con los botones numéricos, algo lógico y fácil de usar en PC, pero complicado en consola. Ready or Not se juega genial con mando, con una impecable distribución de los controles y la presencia de un ligero autoapuntado, lo que tampoco te animará a perder la cobertura o bajar la guardia, porque solo se activa cuando apuntas a un NPC antes de detenerlo, no en combate. El juego no pervierte su espíritu original: no hay posibilidad de correr —ya sabéis que, si bajabas el arma en el juego base, tenías un pequeño sprint, algo que se repite aquí—; tampoco hay menor dificultad o ayudas para los jugadores de consola, algo que equilibra la experiencia si queremos jugar en cooperativo con crossplay. Por ello, es fácil ser tan claro y conciso con este port en este aspecto: Ready or Not en consolas no pervierte su esencia.
Unreal Engine 5 no se lleva bien con PS5
En este caso, cabe mencionar que la versión de consolas de Ready or Not la he jugado en una PS5 base. Por tanto, aunque es cierto que generalizaré un poco sobre el uso de Unreal Engine 5 en consolas —tanto en las de Sony como en las de Xbox—, lo cierto es que la experiencia previa de cualquier jugador que haya probado un título con el motor de Epic Games hace que sea fácil arquear la ceja. Ready or Not cuenta con dos modos de visualización en PS5: Calidad, capado a 30 FPS y 2160p escalados pero con mejor calidad visual, texturas, iluminación y reflejos; y Rendimiento, que hace funcionar el juego a 60 FPS, con recortes gráficos.
La iluminación con Lumen, especialmente de noche, es de enmarcar
De base, lo lógico es acudir al modo Rendimiento, pues un juego así a 30 FPS no solo es complicado de gestionar —sobre todo si vienes de la versión de PC—, sino que una fracción de segundo puede significar la muerte y la necesidad de volver al menú para empezar de cero la misión. Sin embargo, lo lógico no siempre es lo mejor si Unreal Engine 5 entra en la ecuación. El modo Rendimiento rara vez mantiene los 60 FPS, con importantes caídas de frames que, aunque no afectan en un entorno competitivo, sí afean el producto. La peor parte se la lleva el modo Calidad. Sin posibilidad de usar VRR a 120 Hz, estamos condenados a un framerate variable y una calidad que, si bien es más nítida que en el modo Rendimiento, tampoco ofrece mucha diferencia en términos de resolución de texturas, calidad del dibujado o modelados, así como en la teselación o sombras.
En este aspecto, y aunque el modo Rendimiento es la única opción viable, el juego en general tiene problemas visuales en ambos modos. La presencia de ghosting en las animaciones de personajes —ya sean los que plagan la comisaría, tus aliados o los enemigos— es notable. Además, hay bastantes artefactos visuales: sombras que aparecen y desaparecen, texturas que tardan en cargar… De hecho, los errores me llevaron a ciertos, y bastante duros, reinicios forzados del juego, con la pérdida de progreso correspondiente. Al menos no hay stuttering, uno de los mayores problemas del motor, qué menos.
Menos mal que no es un juego de explorar detenidamente porque a algunos NPC les falta Oclusión Ambiental y cuentan con errores en sus texturas
Por ello, ver un proyecto tan bueno como este en estas condiciones apena. Eso sí, a su favor tenemos un selector de FOV, o campo de visión, que nos deja superar el valor 100, tan necesario como acordarte de cargar tu arma antes de disparar. No he visto que afecte al rendimiento, pero en un entorno shooter como este, cuanto mayor sea nuestro campo de visión, mejor. Asimismo, Ready or Not hace uso del DualSense con soltura, dividiendo el recorrido del gatillo L2 a dos posiciones de la mira: el apuntado medio —sin mira, con la linterna o la mira de punto rojo—, y el apuntado completo con la mira; ambos se activan dependiendo de cómo de fuerte aprietes.
Pero ¿qué hay de la censura en Ready or Not?
Aunque es cierto que la censura es lo de menos en un proyecto como este, con grandes problemas de rendimiento, es algo de obligada mención. Como sabréis, el juego llegará censurado a consolas y, además, verá los mismos recortes en su versión de PC por un único motivo: VOID Interactive no puede mantener dos versiones del juego en paralelo, así que lo aunarán todo en una. En cuanto a los elementos recortados, y sumando las 50 horas que tengo entre la versión de PC y la de PS5, los cambios se limitan a lo siguiente: ausencia de desnudez, recortes en el gore y los desmembramientos, y ciertos ajustes en la violencia infantil.
El gore se mantiene con sus más y sus menos, pero en su mayoría son con elementos ajenos a nosotros
Si bien son aspectos inherentes a un proyecto duro y adulto como este, que no hace concesiones visuales ni jugables, solo los cambios en la violencia física son los que más afectan. Al tratarse de un juego crudo, Ready or Not quiere que cada disparo que hagas sea innecesario. Y es que, al margen de poder completar las misiones sin matar a nadie, es muy bestia a la hora de mostrar las ejecuciones. En este caso, los desmembramientos —uno de los aspectos que ha tenido en vilo a la comunidad— se mantienen con ligeros cambios: disparar en la cabeza no la hará desaparecer, y tampoco podremos pasarnos de listos disparando a cadáveres para ver cómo salen volando sus restos. Esto no es un Dead Island. Disparar a alguien en el brazo con un calibre altísimo tiene consecuencias claras, pero no es una pérdida enorme.
Sin embargo, sí que hay cambios notorios en el gore, no tanto por su impacto como por su frecuencia. Disparar a un enemigo en el estómago con un solo disparo tiene altas probabilidades de acabar con él de la forma más brutal posible: desangrándose mientras grita. Es crudo y duro; te hace replantearte el porqué de tu disparo mientras, para la siguiente misión, cambias a una escopeta con munición no letal. En la versión de consolas estas animaciones y «ejecuciones» se mantienen, pero con una cadencia menor. Es más difícil que aparezca esta animación ahora. Aunque cuando lo hace es tan dura como siempre, su bajo ratio de aparición sí da una sensación más plana al juego.
El juego sigue manteniendo aspectos crudos y realistas, el peso de la censura no es tan grande como se podría esperar
Los cambios restantes no son tan relevantes. Al menos, no para los jugadores de consola que se acercan al juego por primera vez, aunque sí lo serán para quienes vienen de PC y van a ver modificaciones en un título que ya compraron hace más de un año. El juego incluye varias misiones con menores de edad o que giran en torno a ellos. Por ejemplo, en Nervios pinzados, aquella misión donde debemos asaltar un narcopiso, podemos ver a un menor que ha sido obligado al consumo de drogas. En este caso, en vez de verlo convulsionar en la cama con una jeringa, estará inconsciente. Además, si bien en la misión La Araña se mantienen las imágenes de niños, muchas han sido eliminadas y, en el caso de las que aparecen en los ordenadores del juego, ahora están difuminadas en negro con un mensaje ilegible. Son detalles menores que, de nuevo, al jugador nuevo no van a afectarle, pues la experiencia nuclear de Ready or Not no está en estas nimiedades.
Ready or Not llega a consolas manteniendo intacto su enfoque táctico y realista, con una sorprendente adaptación al mando que respeta la exigencia de su versión original en PC. Sin embargo, el rendimiento técnico en consolas sufre importantes carencias debido a las limitaciones de Unreal Engine 5 en estos sistemas, lo que empaña una experiencia que necesita ajustes urgentes. A esto se suman cambios por censura, que si bien no afectan al núcleo jugable, sí rebajan parte de su crudeza visual.
- La adaptabilidad del juego al control con mando es muy buena.
- No hay concesiones jugables o una dificultad menor, aunque su autoapuntado ayuda más de lo que parece.
- Hay abundantes caídas de FPS y errores visuales.
- El modo Rendimiento es el único modo en el que se puede jugar a Ready or Not.
- La censura existe, y es preocupante cuando afecta a la jugabilidad.
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La noticia
La IA de este shooter es tan realista que se va al baño si lo necesita, pero si mi PS5 pudiera aguantarlo sería mucho mejor. El desafío de jugar a Ready or No en consolas
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Alberto Lloria
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