De entre todos los favores que debemos a Los Simpson (que no son pocos) está el haberle puesto nombre a esa corriente tan noventera de videojuegos protagonizados por personajes antropomórficos. Poochie es todo aquel personaje creado para molar. Para ser más molón que nadie. Aunque sea de forma artificial y rozando la náusea. Porque, por encima de todo, un Poochie es un producto comercial; una estrategia de marketing diseñada para vender figuras, marcas de cereales, material escolar y cualquier otro producto susceptible de ser adquirido por preadolescentes volátiles.
Los creadores de todas estas mascotas lo han reconocido abiertamente: su objetivo era emular el ejemplo de Sonic y hacerse ricos
Los ejemplos son legión: desde Bubsy the Bobcat a Aero the Acro-Bat, quienes tuvieron su momento de gloria, pasando por Cool Spot, Gex, Mr. Nutz, Zool, Rocky Rodent o Titus the Fox. El mercado, literalmente, se inundó de esta clase de personajes, aunque la mayoría ni siquiera llegó a dar el salto a la tercera dimensión. El culpable de esta sobreexplotación tiene nombre y apellido: Sonic the Hedgehog. SEGA demostró que se podía derrotar al eterno Super Mario con un personaje (perdonadme los anglicismos) cool y edgy, vendiendo millones de copias y, lo más importante, destronando a Nintendo de un trono que muchos creían imposible de arrebatar.
Los creadores de todas estas mascotas lo han reconocido abiertamente: su objetivo era emular el ejemplo de Sonic y hacerse ricos de la noche a la mañana. Y la única forma que idearon para derrotar a un erizo azul que corría a velocidades supersónicas fue proponer murciélagos acróbatas, gatos planeadores, chapas de refresco con gafas de sol o lagartos con ínfulas de James Bond. Un horripilante desfile de diseños que erraban por completo el punto: Sonic no triunfó por ser molón o despreocupado, sino por protagonizar un videojuego de excelente factura técnica y una jugabilidad pulida al milímetro. La galería de los horrores es extensa, pero uno de sus protagonistas destaca entre los demás, si no por su diseño, sí por la ambición desmedida que lo rodeó. Hablo de Earthworm Jim.
Un gusano cualquiera
La premisa, por lo menos, era original. Si la mayoría de los creadores de Poochies apostaron por fórmulas atractivas para los niños, como gatos, murciélagos o zorros, el protagonista de Earthworm Jim era, como su nombre indica, una lombriz. Un gusano de tierra común y corriente. Pero como manejar una lombriz no parece a priori demasiado atractivo (aunque un año más tarde Andy Davidson demostraría lo contrario), el argumento nos presentaba un supertraje caído del cielo que transformaba a Jim en un héroe capaz de hazañas imposibles. El objetivo: derrotar a toda una legión de supervillanos que desean hacerse con el traje de Jim y, de paso, como en cualquier videojuego noventero que se precie, rescatar a la princesa en apuros.
Earthworm Jim sobresalía frente al resto de Poochies noventeros: era un juego excelente
Sin embargo había algo en lo que Earthworm Jim sobresalía frente al resto de Poochies noventeros: era un juego excelente. Sus creadores, posiblemente los únicos que entendieron realmente la clave del éxito de Sonic the Hedgehog, no escatimaron en gastos ni en talento. De forma que desarrollaron un título que, en su momento, fue considerado uno de los mejores videojuegos de 1994. Y eso no es poco, teniendo en cuenta que aquel año vieron la luz Donkey Kong Country, Super Metroid o Sonic & Knuckles.
Earthworm Jim destacaba, además, por dos factores poco comunes. Primero, era un videojuego estadounidense, el cual lograba hacerse un hueco en un mercado dominado abrumadoramente por los desarrollos japoneses. Y segundo, era multiplataforma. En aquella época, eso solía ser más un estigma que una virtud: los títulos multiplataforma eran, en general, versiones deslucidas y adaptaciones forzadas. Earthworm Jim, en cambio, salió en la mayoría de sistemas del momento y lo hizo conservando intacto su estilo, humor y jugabilidad.
Una ambiciosa apuesta de mercadotecnia
El proyecto demostró ser mucho más que una estrategia de marketing. Detrás se escondían los ejecutivos de Playmates Toys, la fabricante de juguetes que, en aquel entonces, se había hecho de oro gracias a las figuras de acción de las Tortugas Ninja. Las Tortugas significaban, para la televisión, lo que Sonic había logrado ser para los videojuegos: una revolución comercial. La obra de Kevin Eastman y Peter Laird, severamente modificada para el gran público, se convirtió en una sensación mediática entre finales de los ochenta y principios de los noventa, y marcó el camino que muchos otros intentaron imitar.
Los ejecutivos de Playmates Toys, no obstante, entendieron que no bastaba con tener un personaje molón. Por encima de todo se necesitaba un buen juego
En Playmates Toys, sin embargo, no se conformaban con licenciar las figuras de las Tortugas. Anhelaban tener una franquicia propia, cuyo éxito no dependiera solo de los juguetes, sino también del merchandising, las series de televisión, las películas y, por supuesto, los videojuegos. Este último punto es clave: mientras que muchas franquicias infantiles nacieron en los cómics, en la televisión o en los catálogos de juguetes, la nueva propiedad intelectual de Playmates Toys partiría de un videojuego. SEGA había demostrado el enorme potencial de una mascota como Sonic y lo que podía lograrse con esa base, por lo que empezarían por ahí. Lo demás (series, figuras, licencias…) vendría después.
Los ejecutivos de Playmates Toys, no obstante, entendieron que no bastaba con tener un personaje molón. Por encima de todo se necesitaba un buen juego, o el proyecto estaba condenado al olvido. De forma que no dudaron en contratar a uno de los desarrolladores norteamericanos más destacados del momento: David Perry, el mismo que, tan solo un año antes, había firmado la exquisita adaptación de Disney’s Aladdin para Mega Drive. Perry era un valor seguro, un creador consagrado, y en Playmates Toys no solo apostaron por él, sino que le ayudaron a fundar su propio estudio, Shiny Entertainment.
Un estudio de estrellas
Con un presupuesto casi ilimitado, Perry se rodeó de talentos a su altura. Para empezar, unió a su causa a un joven animador llamado Doug TenNapel. En aquel entonces, TenNapel no era muy conocido; había trabajado en las adaptaciones de Jurassic Park y Ren & Stimpy para Mega Drive, pero poco más. Sin embargo, cuando supo que Perry iba a fundar su propio estudio, se apresuró a llamar su atención. En sus palabras: «Me contrataron en Virgin Games, pero no encajé con el equipo y sentí que había cometido un error dejando BlueSky. Cuando David Perry y su equipo fundaron Shiny Entertainment con el apoyo de Playmates Toys, buscaban un animador. Les rogué a mis amigos Mike y Ed que hablaran bien de mí. Shiny quería saber si además de animar podía ser creativo, así que me pidieron que inventara un personaje ese fin de semana. Creé a Earthworm Jim y la mayoría de los villanos. Fue una de las cosas más fáciles que he hecho, pero estaba aterrorizado por no conseguir el trabajo. Cuando se los mostré, me contrataron».
A su vez, Tommy Tallarico, el legendario compositor (aunque su legado haya sido puesto en entredicho en años recientes) se encargó de la banda sonora, que todavía hoy es celebrada por su eclecticismo y potencia. Tallarico también había estado trabajando para Virgin Games, lo que deja claro que Perry se llevó buena parte de la flor y nata del estudio. Shiny Entertainment, desde su fundación, fue un crisol de talentos decididos a romper moldes.
El videojuego fue un éxito rotundo. Vendió más de un millón de unidades (una cifra más que notable para la época
El resultado fue un juego excepcional: colorista, original y con un sentido del humor heredado de los Looney Tunes y de la escuela de Tex Avery. Buena muestra de ello es, y perdón por el spoiler, la vaca que lanzamos por los aires al principio del juego, la cual acaba aplastando a la princesa justo cuando está a punto de besar a su rescatador. Earthworm Jim también incluía espectaculares fases de bonus en 3D, una fase acuática de auténtico infarto (poblada, además, por hámsters gigantes) y jefes finales completamente pasados de rosca: un moco haciendo puenting, un pollo motorizado, y otras genialidades por el estilo.
El videojuego fue un éxito rotundo. Vendió más de un millón de unidades (una cifra más que notable para la época, y más aún teniendo en cuenta las circunstancias), con la versión de Mega Drive a la cabeza en cuanto a ventas. Esta versión, además de contar con mejores efectos gráficos y sonoros, incluía un nivel exclusivo que no estaba presente en otras plataformas. Durante años se acusó a David Perry de tener favoritismo por SEGA, lo cual tenía cierto sentido, viniendo de donde venía. Sin embargo, tiempo después se supo que fue SEGA quien propuso incluir ese contenido adicional a cambio de una rebaja sustancial en el precio de los cartuchos. La guerra de consolas de los noventa tuvo escenarios tan delirantes como este.
Un gusano sin mucho futuro
Poco después llegó Earthworm Jim: Special Edition para Mega CD, una versión mejorada que incluía nuevas secciones jugables, gráficos refinados y una banda sonora completamente remasterizada. No tardaron en llegar conversiones para prácticamente todos los sistemas disponibles, incluido el PC. Y en Brasil, donde la fiebre por Master System parecía no tener fin, se desarrolló una adaptación para dicho sistema, a pesar de sus evidentes limitaciones técnicas.
Un éxito al que siguió, poco después, una serie de animación, un cómic publicado por Marvel Comics y una línea de juguetes, tal y como había planeado Playmates Toys desde el principio. Y un año más tarde llegó también una segunda entrega, tan alocada o más que la anterior, que fue otro éxito de crítica y ventas.
¿Por qué Earthworm Jim no es hoy un referente internacional, ni se producen nuevas series de animación, ni Michael Bay ha dirigido una adaptación a imagen real?
Entonces, ¿qué sucedió? ¿Por qué Earthworm Jim no es hoy un referente internacional, ni se producen nuevas series de animación, ni Michael Bay ha dirigido una adaptación a imagen real? Pues porque, en realidad, el fenómeno no tenía tanto fondo como parecía. El bueno de Jim no tenía tanto carisma como se le presuponía. Y tampoco ayudó que el equipo original de Shiny Entertainment se desbandara. Doug TenNapel se marchó para fundar su propio estudio, The Neverhood Inc., con el que firmó el popular juego homónimo y, más tarde, Skullmonkeys. Y Perry, aunque continuó al frente del estudio, ha declarado en numerosas ocasiones que Earthworm Jim fue el último juego que programó personalmente, ya que desde entonces pasó a desempeñar tareas más administrativas, una etapa que siempre ha recordado con cierto desdén.
MDK
Shiny dio un salto extraordinario a las 3D, como demuestran títulos como MDK o Messiah, pero a finales de los noventa el propio Perry anunció a los cuatro vientos que no harían más secuelas. Como consecuencia, el desarrollo del tercer Earthworm Jim (ya en 3D) recayó en VIS Interactive, un estudio del entorno de Rockstar Games, que fue incapaz de crear un juego a la altura del original.
El sueño de Playmates Toys de tener una franquicia entera para sí mismos acabó por desmoronarse así. Del bueno de Jim nunca más se supo, siempre y cuando obviemos el remake en alta definición que presentó Gameloft en 2010. Se sabe que, desde entonces, ha habido algún que otro intento de revivir la franquicia, como un proyecto para PSP que habría capitaneado el propio Perry, o una cuarta entrega que llegó a desarrollarse para la malograda Intellivision Amico. No parece que vayamos a disfrutar de manejar a este gusano en breve, por lo que yo, por si acaso, me esperaría sentado a ver una nueva entrega de sus aventuras.
Mega Drive Legends (FONDO)
Una lectura: Mega Drive Legends
Un volumen que recopila retrospectivas de más de 150 juegos para Mega Drive, firmada por plumas españolas de mucho renombre, entre las que no solo está la de Earthworm Jim, sino todos los malogrados Poochies que poblaron la consola de SEGA en los años noventa.
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La noticia
Auge y caída de la mascota que quería comerse a los videojuegos… y éstos se lo merendaron
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Marc Rollán El Funs
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