‘Clair Obscur’ es el fenómeno del año en los videojuegos y algo más: el triunfo de los juegos «artesanales» en la industria

‘Clair Obscur’ es el fenómeno del año en los videojuegos y algo más: el triunfo de los juegos «artesanales» en la industria

Una vez es un fenómeno aislado, dos una casualidad. Pero son ya demasiadas las veces en los últimos meses en que un juego que no es un Triple A, sino un título relativamente modesto, hace que se giren las cabezas de toda la industria por su calidad y atrevimiento. Ahora es el turno de ‘Clair Obscur: Expedition 33‘, una maravilla de arquitectura rolera que se ha convertido en un superventas y en la niña bonita de la crítica pese a no contar con los medios de producción de los grandes blockbusters.

Todo el mundo habla de ‘Clair Obscur’. Y no es para menos. Saludado como un clásico moderno de los juegos de rol, ha sido desarrollado por Sandfall Interactive, estudio independiente francés fundado en 2020 y con sede en Montpellier. El proyecto es un RPG por turnos de tipo clásico, género que en Sandfall pensaban que estaba siendo maltratado por los grandes estudios. No es su único detalle original: su ambientación está basada en la Belle Époque francesa, y apuesta por una narrativa madura y de cierta complejidad: cada año, la misteriosa Peintresse pinta un número en un monolito, y todas las personas que alcanzan esa edad desaparecen. La gente vive sabiendo la fecha exacta de su muerte, lo que genera una atmósfera altamente melancólica.

Clásico moderno. El sistema de combate y su atrevimiento narrativo han hecho que el juego sea considerado un renovador del género. El resultado ha sido un éxito tanto crítico como financiero: en Metacritic ya está valorado como el mejor juego del año y en solo tres días logró superar el millón de copias vendidas. Un hito que viene reforzado por la modestia de su desarrollo: apenas una treintena de personas componen el estudio. ¿O no?

Treinta y pico. Desde su lanzamiento, se ha dicho que ‘Clair Obscur: Expedition 33’ estaba desarrollado por apenas treinta personas, lo que convertía el proyecto en un logro casi artesanal, sobre todo teniendo en cuenta lo pulido que está el sistema de combate y los hallazgos de su dirección artística, a la altura de los clásicos japoneses a los que imita. Sin embargo, un rápido cálculo como el que han hecho en Jeux Actu permite ir más allá de esas treinta personas, que sin duda conforman el núcleo duro creativo del juego.

A ellos se suman una buena cantidad de equipos externos imprescindibles: como mínimo, está acreditado un equipo coreano de ocho personas dedicado a las animaciones. En Polonia residen decenas de testeadores del juego. Está toda la parte de audio: el reparto de doblaje y la orquesta de unas treinta personas que ha interpretado la extensísima banda sonora. Es importante no invisibilizar este tipo de aportaciones que desde principios de este siglo suman al desarrollo, a veces sin acreditar, en equipos a menudo fuera de Europa o Estados Unidos, en países como Malasia o China.

La irresistible levedad de los juegos medianos. La industria del videojuego vive continuamente de sus tendencias, y actualmente asistimos a una curiosa devoción por los juegos medianos. Los sucesos de los últimos años (enmarcados en catástrofes financieras de mastodontes como Sony, EA o Ubisoft) han dado un impulso muy notable a juegos medianos, como no veíamos desde los tiempos de PlayStation 3. El público parece haber asimilado, arropado por el éxito de consolas que favorecen los juegos no-típicamente-Triple-A, como Nintendo Switch, que los juegos no necesitan detrás un equipo de tres mil personas para ser cautivadores, efectivos y divertidos.

En lo más alto. Hablábamos de cómo ‘Clair Obscur’ se había encaramado a lo más alto de los juegos mejor considerados por la crítica este año, pero veamos quién le sigue: con su mismo 92 de puntuación, ‘Blue Prince‘, este sí desarrollado por una sola persona; con un 91, ‘Split Fiction‘, una producción modesta y de aires indies, pero que tendrá muy pronto una versión en cines; en los veinte primeros puestos vemos títulos como ‘The Roottrees are Dead’, ‘Bionic Bay’ o ‘Lonely Mountains: Snow Riders’, abiertamente independientes. Y recordemos que dos de los mayores éxitos del año pasado, ‘Space Marine 2’ y el ganador del Juego del Año, ‘Astro Bot‘, se han desarrollado con recursos limitados.

Marca e imagen. Ser un juego «pequeño» ya no es un obstáculo, sino que de un tiempo a esta parte es un impulso más a nivel de imagen. No hay más que ver la expectación con la que se van recibiendo los minúsculos avances de una secuela indie como ‘Silksong’, cuyo potencial como meme supera el de cualquier blockbuster. Razón de más para no minimizar los logros de un juego extraordinario como ‘Clair Obscur’: treinta o cien, el tamaño del equipo importa poco. Lo notable es el resultado.

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‘Clair Obscur’ es el fenómeno del año en los videojuegos y algo más: el triunfo de los juegos «artesanales» en la industria

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John Tones

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