¿Tiene Tom Hanks algo en contra de D&D? Seguramente no, parece un tipo bastante majo. Pero su primer papel protagonista fue en una película terrible que poco más que era un panfleto propagandístico en contra de los juegos de rol. Tras ella estaban la presión en los medios, las asociaciones de padres preocupadas, la trágica desaparición de un estudiante, muchas mentiras y toneladas de desinformación.
El Umbral del Juego, la peli que temía a D&D
En 1982, Tom Hanks, en los inicios de su carrera, protagonizó El Umbral del Juego (Mazes and Monsters), una película para TV que pretendía mostrar los peligros del mundo de los juegos de rol, específicamente Dungeons & Dragons (D&D). La película, dirigida por Steven Hilliard Stern y basada en la novela de Rona Jaffe, tomaba como base un fenómeno social muy polémico en los lejanos 80 que giraba en torno a los juegos de rol de fantasía como D&D.
En lugar de presentar estos pasatiempos como una actividad inocente o creativa, se los mostraba como el desencadenante de trastornos psicológicos y conductas destructivas
La trama de El Umbral del Juego sigue a un grupo de estudiantes universitarios que, por medio del juego, se adentran tanto en el universo ficticio que comienzan a perder de vista la línea entre la realidad y la fantasía. Uno de ellos, interpretado por Tom Hanks, sufre una crisis de identidad tras un exceso de inmersión en el juego, lo que lo lleva a un colapso mental y, finalmente, a un peligroso enfrentamiento con la realidad. Parece exagerado, e incluso ridículo si ves la película, pero este era un miedo real para la sociedad de los 80, que no tenía suficiente con preocuparse por las tensiones de la Guerra Fría entre Estados Unidos y la Unión Soviética, las desigualdades sociales, el terrorismo mundial, el SIDA o el cambio climático.
Si bien la película de Stern fue una adaptación bastante libre de la novela de Jaffe, el objetivo subyacente de la misma era muy claro: advertir a los jóvenes sobre los peligros del escapismo que propician los juegos de rol. En lugar de presentar estos pasatiempos como una actividad inocente o creativa, se los mostraba como el desencadenante de trastornos psicológicos y conductas destructivas. La película fue concebida en un momento de gran pánico social en torno a los juegos de rol, impulsado por la trágica desaparición de un joven en 1979.
La Desaparición de James Dallas Egbert III
El 15 de agosto de 1979, James Dallas Egbert III, un brillante estudiante universitario de 16 años, desapareció de la Universidad Estatal de Míchigan. Este caso sería uno de los más mediáticos de la época, en gran parte debido a su vinculación, de manera errónea, con los juegos de rol. Al principio, su desaparición fue atribuida a una posible huida voluntaria, pero los detalles alrededor de su desaparición fueron lo suficientemente extraños como para que las cadenas estadounidenses y los periódicos de todo el país dedicaran centenares de noticias relacionadas con el caso.
La cobertura mediática impulsó una narrativa que presentaba a D&D como el catalizador de los problemas de los jóvenes
Lo que realmente alimentó la especulación fue la intervención del investigador privado William Dear, quien, en lugar de centrarse en la desaparición de Egbert como un caso aislado, trató de vincularla con los juegos de rol. Según Dear, Egbert había estado jugando a Dungeons & Dragons en los túneles de los sótanos de la universidad y había quedado atrapado en una especie de «trampa psicológica» provocada por el juego. Esta interpretación poco realista y especulativa dio pie a la idea de que los juegos de rol podrían tener efectos peligrosos sobre los jóvenes, causando psicosis o incluso suicidios, algo que se desmentiría más tarde, pero que en su momento fue tomado muy en serio.
Lo cierto es que Egbert había desaparecido por razones mucho más complejas y personales, relacionadas con problemas emocionales y familiares, y no por la influencia de los juegos de rol. Sin embargo, la cobertura mediática impulsó una narrativa que presentaba a D&D como el catalizador de los problemas de los jóvenes, algo que tuvo un efecto muy negativo en la percepción pública de estos juegos. William Dear, en su intento de explicar la desaparición de Egbert, elaboró una narrativa sensacionalista que convirtió a los juegos de rol en un chivo expiatorio. En su informe (que posteriormente dio paso a la edición de un libro), describió cómo los jóvenes podían llegar a perderse en mundos imaginarios, creyendo que la vida real y la fantasía eran lo mismo. La prensa recogió estas declaraciones, y pronto los juegos de rol, especialmente Dungeons & Dragons, fueron retratados como peligrosos, incluso capaces de inducir a los jugadores a la desesperación o a la muerte.
Tom Hanks en El Umbral del Juego
Sin embargo, Dear nunca presentó pruebas sólidas que vincularan de manera directa a D&D con la desaparición de Egbert. Con el tiempo, sus teorías fueron desacreditadas y el propio investigador, pero el daño ya estaba hecho. Tal como explica BBC, en 1982, el suicidio del estudiante Irving Lee Pulling fue atribuido erróneamente al impacto de D&D, a pesar de que él tenía problemas psicológicos previos ya diagnosticados. La madre de Pulling, Patricia, fundó el grupo BADD (Bothered About Dungeons and Dragons) en 1983, para continuar su campaña contra el juego, difamándolo como una herramienta de adoctrinamiento satánico y fomentando creencias que vinculaban a D&D con demonología, suicidio y conductas destructivas. Claro, uno veía esas ilustraciones tan chula de las cajas sin saber absolutamente nada del tema y claro, «satanismo».
En medio de estas acusaciones, muchos activistas y expertos desafiaron estas afirmaciones, entre ellos el autor Michael Stackpole, quien documentó los errores cometidos por BADD en su Pulling Report de 1990. A pesar de los estudios de organizaciones como los Centros para el Control y la Prevención de Enfermedades, que no encontraron evidencia de un vínculo entre D&D y suicidios, la percepción pública seguía siendo negativa, especialmente entre grupos religiosos fundamentalistas. Esta narrativa tuvo efectos devastadores en la imagen de D&D, que pasó a ser vista por muchos como una actividad peligrosa y potencialmente destructiva.
El reparto principal de El Umbral del Juego
Alguien sí piensa en los niños
Pero tranquilos, como en Los Simpson, sí hay alguien que piensa en los niños, y esa era Rona Jaffe. En medio de este clima de miedo y desinformación, Jaffe publicó en 1981 la novela «Mazes and Monsters», inspirada en el caso de Egbert y en los rumores que lo rodeaban. Jaffe, conocida por sus novelas de temática social, decidió abordar el fenómeno de los juegos de rol desde una perspectiva muy crítica, convencida de que podían tener efectos perjudiciales en los adolescentes.
En «Mazes and Monsters», Jaffe crea un relato ficticio en el que un grupo de estudiantes universitarios se ve atrapado por su obsesión con un juego de rol. A medida que avanzan en el juego, sus personalidades y sus vidas se desmoronan. La protagonista de la historia es, de hecho, una versión estilizada de los jóvenes afectados por los rumores en torno a Dungeons & Dragons, lo que alimentó aún más la percepción negativa de los juegos de rol.
El éxito del libro de Jaffe no solo se debió a la polémica generada por su temática, sino también a que tocaba un tema sensible para los padres de la época: la preocupación por la salud mental y emocional de los adolescentes, especialmente en un contexto social en el que la cultura juvenil se estaba transformando con nuevas formas de entretenimiento, como los videojuegos y los juegos de rol. En este sentido, «Mazes and Monsters» no era solo una obra de ficción, sino también una respuesta a la creciente ansiedad de los padres sobre la influencia que podían tener estas nuevas actividades en el desarrollo de sus hijos.
De nada sirvió qu ela publicidad de D&D se alejara de las imágenes de demonios y dragones y pusiera a lso chavales a disfrutar en la mesa dle salón
El daño a largo plazo y la estigmatización
Cuando «Mazes and Monsters» fue adaptada al cine la película perpetuó muchas de las ideas que se plasmaban en el libro de Jaffe pero la película rápidamente fue catalogada como una «cinta de culto» debido a su trama exagerada y a la pobre ejecución de su guion. El resultado fue un trabajo olvidable para muchos, pero con una influencia que marcó la percepción pública de los juegos de rol durante años, ya que ayudó a cimentar la idea de que Dungeons & Dragons y juegos similares eran peligrosos para los jóvenes. Esta noción errónea perduró durante años, a pesar de los esfuerzos de los jugadores de rol por demostrar que estos juegos eran en realidad actividades creativas e inofensivas.
No fue hasta finales de los años 80 y principios de los 90 cuando la percepción sobre los juegos de rol comenzó a cambiar, aunque supuso un duro golpe para empresas como TSR, los creadores de D&D, que se vieron atrapados en una peligrosa situación en la que se veían obligados a mostrar una imagen familiar e inofensiva de su producto para tratar de dar el salto a jugueterías y grandes superficies y contentar a los fans veteranos que había hecho del rol un fenómenos millonario y que no querían ver su afición favorita reducida a un simple juego de mesa.
Las campañas sensacionalistas y de determinados grupos de presión social y política dejaron una marca indeleble en la cultura popular: han pasado más de 40 años y los juegos de rol nunca han terminado de salir completamente de la sombra de la sospecha ante los medio generalistas, la opinión pública más conservadoras y demás azotamentes del ocio y la moral. Es obvio que la situación ha mejorado mucho. Es innegable que socialmente este tipo de aficiones se han normalizado, pero no es extraño ver cómo puntualmente se siguen vinculando a determinados tipos de sucesos cuando hay de por medio jóvenes o aficionados, aunque sea tangencialmente, a cualquiera de estas aficiones. Si bien Dungeons & Dragons y otros juegos de rol disfrutan de una mayor aceptación hoy en día, aún hay quienes los ven con escepticismo.
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El daño cultural también afectó a otros medios de entretenimiento, como los videojuegos, que han compartido con los juegos de rol el estigma de ser «culpables» de los problemas de los jóvenes, desde la violencia hasta los trastornos emocionales. Esta demonización de ciertos hobbies ha persistido, pero, afortunadamente, también ha dado lugar a un proceso de rehabilitación cultural, aunque de forma más lenta de lo que muchos hubiéramos deseado, y curiosamente, solo ha hecho falta que se demostrara que eran mercados rentables y una estupenda fuente de beneficios económicos.
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La noticia
Tom Hanks hizo una peli que intentó hundir la fiebre de Dungeons & Dragons de la que hoy afortunadamente no se acuerda nadie
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Chema Mansilla
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