En las últimas semanas, el CEO de CI Games, artífices entre otros de Lords of the Fallen, ha estado llevando a cabo una serie de encuestas en X sobre cuestiones de diseño. Una de las primeras fue sobre cómo referirse a los cuerpos masculinos o femeninos en el creador de personajes de un RPG, si como, efectivamente, hombre o mujer o como el más reciente y polémico «cuerpo A» y «cuerpo B». La opción digamos más tradicional ganó por goleada. Luego pasó a preguntar si los protagonistas deberían ser diseñados de manera atractiva o aspiracional para «la vasta mayoría de jugadores». Mismos resultados. Marek Tymisnki, que es como se llama el ejecutivo en cuestión, prometió implementar estas opciones cuanto antes al juego de 2023 y que de ahora en adelante los juegos de la compañía llevarían esta nomenclatura tradicional porque su empresa «está basada en los jugadores». Un eslógan con cierto aroma populista que convierte a su empresa, ante todo, en un proveedor de servicios que busca satisfacer los gustos y preferencias de sus clientes.
Parece ser que Tyminski le ha cogido el gusto a esto de hacer encuestas, porque no ha parado de plantearlas en su perfil de X, cada vez sobre asuntos más peliagudos o con mayor diversidad de opiniones, como la conveniencia o no de las invasiones multijugador o diferentes niveles de dificultad en juegos soulslike. También se ha estado pronunciando más sobre política, aprovechando el reciente pendulazo que la victoria electoral de Donald Trump y la acometida contra las políticas DEI (diversidad, equidad e inclusión) ha supuesto en el panorama internacional. Sin embargo, quería centrar este texto en el asunto de las encuestas y en presentarse ante la opinión pública como una empresa de videojuegos que pone a los jugadores en primer lugar, en la base, en el centro de todos sus empeños empresariales.
Diseño por comité
Lo primero que hay que destacar es que esta política, la de servir a los jugadores por encima de cualquier otra consideración, es algo muy reciente. Según su forma de pensar, es algo que antes no hacía. Si el 88% de los jugadores preferían una nomenclatura tradicional en la creación de personajes, ¿por qué cuando se lanzó el juego y durante más de un año estuvieron usando el vilipendiado «cuerpo A» y «cuerpo B»? ¿De quién fue la idea? ¿Por qué lo hicieron así? Desde aquí solo puedo lanzar teorías. Puede que fuera la opción preferida de los líderes del proyecto. Puede que fuera una sugerencia de una consultora que, y esto es importante, la publisher que él dirige decidió aprobar e implementar. Puede que se plegaran a una corriente que llevaba ya unos pocos años inundando los selectores de personajes jugables (la primera vez que lo vi fue en Far Cry New Dawn en el ya lejano 2019). Lo que está claro es que en ningún momento se paró a preguntar directamente a sus prospectivos jugadores lo que querían o cómo lo querían.
Hay una razón muy importante por la que los estudios no preguntan a los jugadores cómo quieren que se diseñe un título es porque son precisamente jugadores, no diseñadores
Hay una razón muy importante por la que los estudios no preguntan a los jugadores cómo quieren que se diseñe un título concreto y es porque son precisamente jugadores, no diseñadores. Se nota bastante cuando un juego ha sufrido las interferencias de una pléyade de ejecutivos que obligan a implementar funciones o mecánicas siguiendo tendencias de mercado que han visto reflejadas en un Excel gigante. Suelen ser juegos inconexos, que arrastran adherencias de manera grotesca, antinaturales, que muchas veces entran en conflicto directo con partes fundamentales del diseño jugable. Si esos casos tan gravosos reciben una crítica más que merecida, ¿qué nos lleva a pensar que un juego diseñado a base de encuestas no acabaría resultando en la misma masa amorfa e inane? Eso dejando de lado la poca fiabilidad de la metodología de Tyminski. Si al menos hubiera contactado por correo electrónico a una muestra lo suficientemente amplia de jugadores de Steam, cuya actividad dentro del juego se pudiera demostrar, quizá habría conseguido datos relevantes y valiosos. Una encuesta en X ni le permite cerciorarse de las credenciales de los participantes ni asegurarse de que no sea manipulada.
Líderes y nuevos caminos
He de reconocer que esta cuestión me despierta sentimientos contradictorios. Es algo más complejo de lo que pudiera parecer. Por un lado, comparto al 100% que no tiene sentido desarrollar un videojuego completamente de espaldas a tu audiencia principal. Por otro, creo firmemente en la máxima atribuida a Steve Jobs de que «el consumidor no sabe lo que quiere» y que es trabajo del artista en este caso sorprendernos con una experiencia que jamás hubiéramos podido imaginar. Tengo muy claro que si Miyazaki hubiera tenido en cuenta la opinión de los jugadores a la hora de desarrollar Demon’s Souls, el proyecto nunca habría llegado a término. No olvidemos que Shuhei Yoshida no creyó en él y optó porque PlayStation no lo publicara fuera de Japón. Era una filosofía de diseño demasiado radical, demasiado novedosa en aquel momento. Una experiencia para la que los jugadores de entonces no estaban preparados y que necesitó de mucho tiempo para que la fórmula se fuera asentando en el inconsciente colectivo. Los grandes creadores lo que hacen precisamente es liderar, no seguir instrucciones.
Todo esto lo que hace es poner de manifiesto la tensión entre el impulso creativo y el servicio al consumidor. Entre la obra artística y el producto. Los videojuegos están en un punto de equilibrio aún más inestable que otras artes como el cine o la literatura por el fuerte componente tecnológico y de usabilidad que tienen. Es una tensión muy difícil de dirimir y reconciliar. Muchos proyectos han terminado fracasando precisamente por la incapacidad de hacerlo. Las empresas están obsesionadas por seguir las tendencias del mercado, descubrir oportunidades y satisfacer demandas concretas. Pero los casos que crean sus propias oportunidades son lo suficientemente frecuentes como para no desatender por completo la innovación.
El acercamiento de Tyminski puede ser el adecuado para cuestiones menores o asunto estéticos de escasa importancia en la consideración global de un producto, pero creo que es profundamente equivocada si lo intenta aplicar a cuestiones más radicales. Un CEO precisamente cobra mucho dinero porque se le presupone una capacidad extraordinaria para tomar decisiones difíciles. Subcontratar esa toma de decisiones a un nicho muy concreto de una red social no parece lo más inteligente ni tampoco una postura aceptable para los accionistas.
Personalmente, creo que el cambio a la nomenclatura tradicional es una buena decisión. Entiendo que pueda molestar a una minoría, pero es una terminología clara que entiende todo el mundo a través de geografías y culturas diferentes. Pero también creo que sería muy ingenuo pensar que Tyminski simplemente está preocupado por que su compañía haga mejores productos.
sería muy ingenuo pensar que Tyminski simplemente está preocupado por que su compañía haga mejores productos
De la misma forma que hemos visto a Mark Zuckerberg y a Jeff Bezos dar un giro copernicano a su discurso para intentar aprovechar los vientos de cola del nuevo orden político internacional, Tyminski busca ponerse a la vanguardia de un cambio de tendencia en la industria. No entro a valorar si su cambio de postura es sincero o si personalmente tiene una sensibilidad más conservadora. Creo que está enarbolando este discurso por la misma razón por la que antes «cedía» a las imposiciones woke. Porque pensaba que era lo mejor para la cuenta de resultados de su empresa. Habría sido ciertamente valiente haberlo hecho hace tres o cuatro años. Ahora, con las tropas progresistas en franca retirada, no tanto.
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La noticia
Qué es el diseño por comité y por qué está haciendo tanto daño a los videojuegos
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3DJuegos
por
Borja Vaz
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