No es que la industria sea vaga, es que pocos quieren jugársela por miedo a perder dinero. Para el ex CEO de Insomniac, experimentar es la clave

No es que la industria sea vaga, es que pocos quieren jugársela por miedo a perder dinero. Para el ex CEO de Insomniac, experimentar es la clave

Ted Price, CEO de Insomniac Games hasta que abandonó la compañía a comienzos de este año, ha abordado una problemática actual: ¿están los estudios sucumbiendo a la pereza o hay algo más? Y es que, en los últimos años, hemos visto repetir en multitud de ocasiones ideas muy similares de géneros que, a pesar de ser mediáticos, no han garantizado el éxito. En este contexto, el padre de Spyro o Ratchet & Clank lo tiene claro: prefieren arriesgarse con estos géneros a gastar mucho más dinero en crear cosas nuevas.

En una reciente entrevista para la Academia de las Artes Interactivas y la Ciencia, Price destacó cómo la industria de los videojuegos ha cambiado drásticamente en los últimos años y cómo el aumento de los costos de producción ha dificultado la transición entre géneros para muchos estudios. Incluso la propia Insomniac, un estudio conocido por experimentar con distintos géneros e ideas, ha visto cómo esta flexibilidad se ha diluido con cada nueva generación de consolas.

Hoy en día, muchos estudios «deben planificar sus proyectos con mayor cautela para ajustarse a los presupuestos y tiempos de desarrollo». En este contexto, el exejecutivo explica que, en sus primeros días, Insomniac disfrutó de una flexibilidad que les permitió experimentar con una variedad de géneros, desde Spyro the Dragon hasta Resistance: Fall of Man. Sin embargo, en la actualidad, las compañías deben ser más eficientes, y la eficiencia pasa por «no comprometer el presupuesto ni el tiempo de desarrollo».

De hecho, una de las claves para entender este cambio es el aumento de la complejidad de los proyectos actuales. Con juegos como Spider-Man 2 o Ratchet & Clank: Una Dimensión Aparte dominando la producción de Insomniac en el último lustro, la compañía ha tenido que centrarse en una mayor especialización y eficiencia. A diferencia de otros estudios como Naughty Dog, que han visto reducida su producción por los altos costos y tiempos de desarrollo, Insomniac ha logrado mantener una alta tasa de producción en la era de las consolas PS4 y PS5, lo que le permite competir en el nivel más alto.

Alien Isolation es un buen ejemplo de proyecto arriesgado

Sin embargo, y a pesar de estos desafíos, Price se mantiene optimista sobre la posibilidad de que los desarrolladores sigan cambiando de género. Según el ex-CEO de Insomniac, la experimentación sigue siendo crucial para el crecimiento de la industria. Aunque reconoce que el riesgo de cambiar de género ha aumentado considerablemente, también cree que los desarrolladores deben seguir arriesgándose a explorar nuevos caminos.

Alien Isolation

Por último, cita el ejemplo de Creative Assembly, que pasó de hacer juegos de estrategia en tiempo real a desarrollar el exitoso juego de terror Alien Isolation. Este tipo de transiciones son posibles cuando se implementan correctamente y con cabeza, según Price, quien señala que los cambios de género pueden resultar en grandes éxitos si los desarrolladores se mantienen comprometidos a trabajar en algo que les sea apasionante y emocionante.

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No es que la industria sea vaga, es que pocos quieren jugársela por miedo a perder dinero. Para el ex CEO de Insomniac, experimentar es la clave

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Alberto Lloria

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