La llegada de los exclusivos más importantes de PS4 y PS5 a PC ya ha pasado de novedad a algo cotidiano. Apenas hay sorpresa cuando vemos una fecha de estreno en la ‘master race’ y eso es tremendamente bueno, implica que la estrategia de PlayStation ha calado hondo y del éxito o el fracaso de un juego en esta plataforma depende las ganas que tenga la comunidad de jugar una propuesta u otra. Que Final Fantasy VII Rebirth vaya a vender bien en PC no lo sé, pero lo que sí tengo claro es que hay otro golpe de efecto al hecho de habernos acostumbrado a los lanzamientos en PC: los ports con los que trabajamos son cada vez más correctos y entran dentro de lo esperado, y la segunda parte del remake de Final Fantasy VII repite y acierta con un tiro olímpico.
Se habló mucho del estreno de Final Fantasy XVI en PC. El compañero Iván Lerner, de hecho, quedó algo disgustado con el estreno de uno de sus RPG más esperados, por lo que iba con cierto miedo a Rebirth asumiendo que quizá los japoneses repetirían los mismos errores. Para mi sorpresa, la segunda parte de las aventuras de Cloud, Sephirot y compañía no solo es lo más correcta posible —algo que, en realidad, me da poco margen para escribir un análisis, pero eso es problema mío—, sino que es tan buena como podría ser la versión de PC de uno de los mejores juegos de 2024.
Dicho esto, y como siempre, varias cosas a tener en cuenta. Por un lado, este análisis se centrará única y exclusivamente en la versión de PC, sus altibajos —que, como todo, los tiene— y sus fortalezas, dejando la fuerza narrativa del juego o sus mecánicas al análisis del compañero Alejandro Pascual. Por otro lado, el PC que he usado para el análisis es uno con componentes medios: una RTX 3060 Ti, 32 GB de RAM DDR4, i5 12400 y el juego instalado en un SSD.
Final Fantasy VII Rebirth en PC, un port con menús poco afables con el jugador
Lo sé, al leer este subtítulo pensaréis «¡pero me ha mentido, no es un buen trabajo!», y no es así, dejad que me explique. Cuando valoro un trabajo de consolas a PC lo hago en base a la usabilidad del jugador y al rendimiento puro y duro, y en lo primero, el port de Final Fantasy VII Rebirth tiene importantes carencias. Para empezar, y aunque muchos pudiéramos asumir que una versión en PC de 2025 tendría lo último de lo último en tecnologías de apoyo, no es así.
En este caso, hablamos de un port algo capado en cuanto a las opciones que nos deja trastear. Aunque el RPG cuenta con DLSS 3.7 en su versión más actualizada, además de soporte para Frame Generation, las opciones para calibrar el escalado de imagen de NVIDIA son nulas. No podemos modificar el DLSS en sus diferentes modos, dejando lo que creo que es esta opción en el apartado de resolución dinámica —aunque en términos puramente técnicos, no son lo mismo—, pudiendo gestionar la calidad de la imagen con un clásico contador de 0-100%. Además, no hay soporte para FSR en ninguna de sus vertientes, al menos en la versión que hemos podido analizar.
No hay soporte para FSR en ninguna de sus vertientes, por ahora
Asimismo, y aunque los japoneses no patinan como lo hizo Iron Galaxy con mil y una opciones en el port de The Last of Us Parte 1 en PC, Square Enix peca de añadir escasas opciones para una personalización profunda. De hecho, algunas opciones apenas pasan de Alto a Bajo de un tirón, dejando al jugador poco margen de acción. Por último, tampoco hay soporte ultrapanorámico, una falta que ya sufrió FFXVI —aunque en la práctica no afecta a tantos jugadores— y sus ajustes de resolución cuentan con un problema: el RPG está bloqueado a 1080p, por lo que tienes que hacer malabares entre el modo ventana y pantalla completa —tampoco hay modo ventana en pantalla completa— para poder modificarla. No es un problema, pero sin duda deja claro que es un menú al que solo querrás entrar una vez.
El juego no cuenta con Trazado de Rayos, pero la calidad no se ve mermada
Son pequeños ajustes y pequeños problemas aquí y allá que entorpecen la usabilidad de un Triple A como la copa de un pino, pero no la experiencia una vez asumimos que sus menús son lo que son: un apartado con un «necesita mejorar» como nota. Y es que, lo que hace Square Enix es tremendamente bueno en términos de rendimiento, aunque nuestro paseo por el menú de opciones sea algo pedregoso.
Es el port a PC con el rendimiento más «lógico» que he probado
Llegados a la parte más importante, la del rendimiento puro y duro, he de decir que los japoneses no sorprenden, tanto a bien como a mal. Al contrario que God of War: Ragnarök u Horizon Forbidden West, donde el trabajo hecho por sus equipos de desarrollo añadió una pizca de brillo a los respectivos proyectos en su versión de PC, Final Fantasy VII Rebirth cae en el terreo de Ghost of Tsushima: Director’s Cut: un port con todo lo bueno que tuvo la versión de PS5, que no es poco ni mucho menos. Esto me deja entre la espada y la pared porque no puedo desgranar las mejoras visuales, porque lo que veis en sus tráileres es lo que es: espectáculo visual. Pero sí los datos más técnicos.
El tratamiento de las texturas incluso en Medio es impresionante
Alcanzar los 60 FPS soñados en un RPG con un apartado visual tan tremendo como este no es para nada complicado, aunque requiere de sacrificios como veréis a continuación para una experiencia estable. Cabe destacar que los japoneses no se alejan en absoluto de su trabajo previo lanzado en 2024 y no añaden Trazado de Rayos o Trazado de Rutas a Rebirth, sino que se mantiene con el mismo acabado original. Una opción tan buena como lógica teniendo en cuenta que muchos de estos añadidos implican trabajo extra en materia de iluminación y diseño artístico, dos cosas que a Rebirth le sobran.
En este caso, con una resolución de 1440p, ajustes visuales en Alto y con DLSS activado en Nativo, o al menos eso creo teniendo en cuenta que no hay menú para gestionarlo, y los FPS capados a 120 —es la opción más alta que nos deja— llegado a Nibelheim, una de las primeras paradas del juego, la tasa de FPS oscila entre los 55 y 63 imágenes por segundo. Hablamos de una ubicación con una carga de NPCs en pantalla mayor, aunque no la más exigente del juego, así como una complejidad del entorno donde las sombras de contacto generan un pico de uso tremendo. En ubicaciones posteriores y más concurridas, es fácil que vuestro rendimiento sufra algo más, por lo que hay dos ajustes que se pueden modificar para ganar algo de cancha.
Reduciendo la configuración de Texturas a Medio y las Sombras en Bajo, en la misma localización, los 60 FPS están garantizados con pequeños bajones a 55 imágenes por segundo que, según los datos de MSI, se debe a una pequeñísima carga de shaders que realiza el juego. El sacrificio visual en este caso es mínimo, con unas sombras menos definidas y con más dientes de sierra en comparación con su ajuste en Alto.
Sin embargo, y deteniéndome a hablar de las sombras, éstas tienen algunos problemas a solucionar. Rebirth gestiona de forma extraña las sombras, un problema que asumo es relegado de su versión de PS5. Incluso con las sombras en alto, la distancia a la que se cargan es baja, por lo que hay momentos, especialmente los más íntimos dentro de edificios, que quedan algo pobres.
Las sombras están en Alto, pero el juego las renderiza a corta distancia, generando imágenes algo extrañas a pocos metros
Donde sí saca pecho Rebirth es en sus mapas más amplios, donde las secciones de mundo abierto crean el mejor equilibrio entre calidad visual y rendimiento. Con todo en Alto a una resolución 1440p y DLSS activado, la tasa de FPS es de 83 imágenes por segundo con pequeñas caídas a 63 FPS en los momentos donde más ajetreo hay, con un mayor uso de las partículas y con todo el grupo completo peleando. Aun así, son momentos excepcionales y es que gran parte de la carga de trabajo de Rebirth en cuanto a las texturas a distancia, algo heredado de PS5, es mínima pues se renderizan a una resolución baja sin pervertir la calidad general, lo que sin duda es algo bueno.
Acceder a una partida lleva apenas de 2 segundos en un SSD
En cuanto a la velocidad del juego, algo de lo que ha sacado pecho Sony hasta el hastío con un SSD pensado para que las pantallas de carga desaparezcan, decir que con un M2, la rapidez está garantizada. Rebirth hace una primera carga de shaders al comienzo de la primera partida que juegas, y nos llevará en torno a 40 segundos completarlo. Hecho esto, acceder a una partida lleva apenas de 2 segundos con este M2 Samsung 970 EVO Plus a 3.500 MB/s.
Recomendación para alcanzar los 60 FPS en un PC de recursos medios
Llegados a este punto, siempre pienso si es recomendable haceros un listado detallado de las opciones gráficas para alcanzar los 60 FPS, especialmente con un port tan bien edificado como este, pero teniendo en cuenta que sus opciones y su manejo por el jugador deja algo que desear, ahí va:
OPCIONES DE PANTALLA |
Pantalla completa (en modo ventana hay un error, una pequeña barra blanca en la parte superior que estropea la imagen) |
---|---|
resolución |
Vuestra resolución nativa |
FPS |
60 FPS (Tenéis de 30 a 120 FPS para elegir, podéis caparlo a 60 FPS si no queréis que el PC consuma en demasía) |
MODO DE ACTUALIZACIÓN DE IMAGEN |
VRR |
CALIDAD DE LOS GRÁFICOS |
Personalizada |
RESOLUCIÓN DINÁMICA MÁXIMA |
100% |
RESOLUCIÓN DINÁMICA MÍNIMA |
100% |
DEFINICIÓN DE LOS FONDOS |
Alta |
DEFINICIÓN DEL OCÉANO |
Alta |
DEFINICIÓN DE LOS PERSONAJES |
Alta |
DEFINICIÓN DE LOS DETALLES |
Alta |
resolución DE las texturas |
Intermedio |
DEFINICIÓN DE LOS SOMBRAS |
Bajo |
DEFINICIÓN DE LA NIEBLA |
Bajo |
MÉTODO DE ANTI-ALIASING |
DLSS (En caso de que contéis con una gráfica AMD, no hay soporte para el FSR) |
PERSONAJES DE FONDO |
10 |
PROYECCIÓN DE SOMBRA DE LOS PERSONAJES DE FONDO |
7 |
FUENTE PARA BAJA RESOLUCIÓN |
Desactivada |
Como veis, las opciones no son muy enrevesadas y algunas inducen a error como la ausencia de calibración del DLSS. Lo que es más importante, la experiencia que conseguiréis es superior, con un buen equilibrio entre calidad y rendimiento, recortando pequeños aspectos menores como la niebla o las sombras, esto último debido a la orografía y la arquitectura tan variada del juego, que hace que el sistema eche fuego.
La resolución de texturas en Bajo es poco nítida, pero si queremos ahorrar es la mejor opción
Asimismo, las texturas en Alto se renderizan a 2160p, por lo que en los momentos de planos cerrados y cercanos, es probable que la carga de la GPU sea mayor de la esperada y podáis sufrir algún que otro bajón, por lo que recomiendo mantenerlo en Medio. El cambio es insignificante entre Alto y Medio en términos de calidad y apenas se hará de notar en monitores de mayor resolución y, sobre todo, tamaño.
El consumo, por último, es lo que podría esperar cualquiera de un portento visual como este. Hablamos de una media de entre 15 y 18 GB de memoria RAM para la configuración antes mencionada, con un consumo, extraño eso sí, del 89% de la tarjeta gráfica y un uso del 40% del procesador. En este aspecto no sabría decir si el port de Square Enix minusvalora tiene pequeños problemas con la gestión de la potencia de la GPU, algo que quizá podría darnos esos frames extras para mantenernos en los 60 FPS sin variaciones, o quizá es un problema heredado de PS5 y de la optimización de aquella consola.
Me gusta cómo trabaja Nixxes. El equipo europeo se ha hecho un nombre dentro de la industria como un estudio capaz de trabajar bien incluso con un hueso duro de roer como este Horizon: Forbidden West, y el resultado es el que es: notable.
El mundo abierto de Guerrilla Games luce fenomenal como ya lo hacía en PS5, pero poder jugarlo en PC implica fusionar lo mejor de la calidad visual con un rendimiento superior para conseguir la experiencia definitiva del juego. Eso sí, incluso aunque Nixxes mima a las gamas medias, aspectos heredados del Decima Engine en PS5 como la Resolución Dinámica hacen que haya que hacer ciertas concesiones y prescindir de resoluciones nativas. Aun así, Nixxes ejecuta su cuarto gol por la escuadra con un port PC a la altura de la saga, de un exclusivo de PS5 y del propio estudio.
- El estándar de los ports de PlayStation a PC es este, ni más ni menos.
- Tiene un menú de configuración gráfica poco afable con el jugador.
- La calidad visual es soberbia en todas las escenas, pero es un juego exigente en los escenarios más poblados
- Los tiempos de carga, como en PS5, son mínimos.
- Las sombras son costosas y tienen algunos errores que se pueden solucionar más adelante.
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La noticia
Es todo lo que pedía en PC a uno de los mejores RPG de 2024, aunque a Square Enix le cuesta tratar bien a los fans del ordenador. Análisis de Final Fantasy VII Rebirth
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Alberto Lloria
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