Los videojuegos procedentes de China no es que sean el futuro, es que llevan muchos años siendo el presente. No hace falta hablar de éxitos recientes como Black Myth: Wukong o Marvel Rivals, así como posibles pelotazos a futuro como el Wuchang: Fallen Feathers; es que Hoyoverse lleva un lustro mostrándonos el camino.
Yo mismo he picoteado algo de Genshin Impact y probé Zenless Zone Zero de salida, pero nunca me sumergí en Honkai Star Rail… Y eso es algo que solventé estas pasadas vacaciones navideñas. Tomé la decisión de jugar al RPG por turnos de Hoyoverse y ha sido una de las cosas más interesantes que han pasado por mis manos en los últimos tiempos.
Y en parte es por el propio Star Rail, que combina mecánicas conocidas por todos los amantes del género con valores de producción más que notables. Pero también he llegado a esa conclusión porque es el primer juego de Hoyoverse al que de verdad le he dedicado sesiones largas y constantes, vislumbrando una experiencia que cuenta mucho sobre el porqué del éxito de la compañía y de su visión de los juegos como servicio.
En base a esto he armado este artículo en el que cuento las tres razones por las que me parece un juego muy potente e interesante, así como el detalle que menos me ha convencido de Honkai Star Rail. Aún no he llegado al final de la historia, pero ya estoy esperando con ganas esa versión 3.0 que llegará el próximo día 15 de este mismo mes de enero.
La curva de dificultad que buscaba
Una cosa que me hace disfrutar menos ahora de los JRPG por turnos que cuando era un chaval en aquella gloriosa generación de PSX es que la cantidad de horas que necesito para disfrutar de los combates sigue siendo tan elevada como entonces, pero disponiendo de mucho menos tiempo.
No es extraño que en cualquier Persona, Dragon Quest o similares, las primeras diez o quince horas sean un tutorial encubierto, desbloqueando nuevas mecánicas cada cierto tiempo para no abrumar al jugador. Y, en consonancia, la dificultad no aprieta porque ni dispones de todas las herramientas, ni tampoco quieren que los menos habituales salgan espantados.
«En Honkai Star Rail la curva de dificultad es distinta»
En Honkai Star Rail la curva de dificultad es distinta dado que los sistemas de progresión son diferentes. Tenemos subida de nivel, sí, y técnicamente es posible que tus personajes mejoren sólo combatiendo. Pero la realidad es que con eso no basta y hace falta hacer uso de objetos de experiencia o equipamientos. La progresión tiene más que ver, casi desde el principio, con un MMO y no con un RPG por turnos.
Esto hace que la curva de dificultad no sea creciente y con picos en los jefes, como pasa en muchos RPGs por turnos, sino que los picos, además de ser modulables por el propio jugador y su decisión de subir o no de nivel, vienen determinados por qué necesitas para hacer progresar a ciertos personajes o la formación usada.
Justifica su estructura desde el plano jugable
La contrapartida es algo en lo que muchos juegos del estilo cometen errores, y es en la sobreacumulación de divisas, monedas, ítems de mejora y objetos de progresión. En Honkai Star Rail tenemos de eso, ya que cada 10 niveles tanto del personaje como de sus objetos equipados, tendremos que «ascender» y gastar una serie de ítems determinados.
Lo que bien podría ser un galimatías, es aprovechado por Honkai Star Rail para justificar su estructura. Cada familia de personajes tiene su propio objeto de mejora y tier para cada ascenso, y basta un toque sobre ese ítem para decirnos las formas en las que es posible conseguirlo. Lo normal es que sea un desafío rápido en cierto punto del mapa, un modo de juego que puede ser hasta algo tan profundo como un roguelike, o el sistema de crafteo.
«Casi nunca tienes la sensación de estar perdiendo el tiempo»
Todo encuentra su razón de ser desde el plano jugable, no necesariamente con secundarias tediosas o con un grindeo plano basado en pelear con el mismo monstruo. Se añade variedad y, como bien nos enseñó Call of Duty con su multijugador desde hace unas décadas, todo sirve para progresar en algún aspecto del juego. Hay mucho por hacer, y siempre se puede optimizar, pero casi nunca tienes la sensación de estar perdiendo el tiempo.
Se añaden nuevas formas de jugar
Y otra cosa que resuelve bien Hoyoverse en Star Rail es la presencia de nuevo contenido cada poco tiempo. Ya no es que estemos hablando de nuevos episodios de la historia, que eso es cierto que llegan de forma bastante rápida y constituyen un gran motivador para seguir echándole horas, es que los desarrolladores no dejan de añadir eventos concretos, modos de juego y formas distintas de pasarlo bien.
Like a Dragon me gustó mucho, pero más me obsesionó el modo de juego en el que convertíamos una empresa de galletas en una prolífica industria bajo el mando de Ichiban. Pues cuál fue mi sorpresa al ver que había un modo de gestión similar en Star Rail que nos invita a optimizar el tiempo en el tren, para posteriormente invertir el dinero en amueblar nuestra habitación. Me refiero al reciente Guía de Decoración Galáctica.
Sé que esto no es algo exclusivo de Honkai Star Rail, porque se replica a lo largo de los juegos de Hoyoverse; de hecho, mi compañero Rubén Márquez ya comentó este hecho en su último texto sobre Zenless Zone Zero. Y esa es la tercera pata de la receta del éxito es la que hace que sean el referente a la hora de crear títulos «gacha» que no renuncian a la parte jugable.
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La noticia
Estas pasadas Navidades me he enganchado a Honkai Star Rail y hay tres razones para ello
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
José A. Mateo Albuerne
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